방송영상:obs:setup
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방송영상:obs:setup [2024/02/20] – [방송] 정승환 | 방송영상:obs:setup [2025/03/18] (현재) – [방송] 정승환 | ||
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인터넷 방송은 RTMP라는 프로토콜을 사용합니다. | 인터넷 방송은 RTMP라는 프로토콜을 사용합니다. | ||
- | RTMP는 업로드 주소에 해당하는 RTMP URL 과 암호에 해당하는 " | + | RTMP는 업로드 주소에 해당하는 RTMP URL 과 암호에 해당하는 " |
* **RTMP 주소 : 업로드 주소** | * **RTMP 주소 : 업로드 주소** | ||
* **스트림 키 : 암호** | * **스트림 키 : 암호** | ||
- | [{{방송영상: | + | <WRAP box centeralign> |
+ | {{ 방송영상: | ||
+ | YouTube 설정 | ||
+ | </ | ||
OBS는 기본적으로 YouTube나 트위치 등은 지원하지만 지원하지 않는 방송 플랫폼의 경우는 RTMP 주소와 스트림 키를 직접 입력하면 어디든 방송이 가능합니다. YouTube나 트위치도 RTMP 주소와 스트림 키를 입력하는 사용자 지정 방식으로도 전부 가능합니다. | OBS는 기본적으로 YouTube나 트위치 등은 지원하지만 지원하지 않는 방송 플랫폼의 경우는 RTMP 주소와 스트림 키를 직접 입력하면 어디든 방송이 가능합니다. YouTube나 트위치도 RTMP 주소와 스트림 키를 입력하는 사용자 지정 방식으로도 전부 가능합니다. | ||
- | [{{방송영상: | + | <WRAP box>{{ 방송영상: |
+ | 사용자 지정 RTMP 주소와 스트림 키 입력 화면 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | RTMP 주소와 스트림 키를 이용하는 방법은 다소 어렵고 불편할 수 있고, 방송 설정이 바뀌거나 한다면, 송출에 문제가 생기는 경우가 있을 수 있어 최근에는 로그인을 지원하는 플랫폼은 계정에 로그인하여 방송하는 것을 추천합니다. | ||
=====출력 탭===== | =====출력 탭===== | ||
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====방송==== | ====방송==== | ||
- | - 방송 송출되는 영상의 화질에 대한 설정입니다. 실제로 영상의 오리지널 소스를 인코딩(압축)하지 않으면 | + | - 방송 송출되는 영상의 화질에 대한 설정입니다. 실제로 영상의 오리지널 소스를 인코딩(압축)하지 않으면 데이터량(비트레이트)이 매우 크기 때문에, 업로드 서버의 |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
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===인코더=== | ===인코더=== | ||
- | * QSV - Intel Quick Sync Video 인텔 CPU에 내장 된 GPU, 또는 인텔 GPU로 연산하여 영상을 인코딩 합니다. 인텔 내장 GPU가 있는 경우에만 사용가능합니다. | + | * QSV - Intel Quick Sync Video 인텔 CPU에 내장된 GPU, 또는 인텔 GPU로 연산하여 영상을 인코딩합니다. 인텔 내장 GPU가 있는 경우에만 사용 가능합니다. |
* NVENC- NVIDIA Video Encoder 엔비디아 그래픽 카드의 GPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. NVIDIA 그래픽 카드가 있는 경우에만 사용 가능합니다. | * NVENC- NVIDIA Video Encoder 엔비디아 그래픽 카드의 GPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. NVIDIA 그래픽 카드가 있는 경우에만 사용 가능합니다. | ||
* X264 - CPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. | * X264 - CPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. | ||
- | 인코더에 대해서는 사실 가장 좋은 화질로 인코딩 할 수 있는 인코더는 X264 입니다. 하지만 그렇게 하기 위해서는 CPU 점유율이 100% 정도로 올라가게 되고, 드롭 프레임이 많이 발생하는 등의 | + | 인코더에 대해서는 사실 가장 좋은 화질로 인코딩할 수 있는 인코더는 X264 입니다. 하지만 그렇게하기 위해서는 CPU 점유율이 100% 정도로 올라가게 되고, 드롭 프레임이 많이 발생하는 등의 |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
- | NVENC와 QSV는 GPU 파워의 영향을 받게 되는데 소스 영상이 해상도가 높고 인코더의 설정을 높게 해야 할 경우 고급형 엔비디아 그래픽 카드를 사용하여 NVENC를 쓰면 많이 유리합니다. 하지만 인텔 내장 GPU 정도로도 충분한 해상도나 화질의 영상은 QSV로도 비슷한 화질의 영상이 가능합니다. 화질 및 속도는 NVENC가 좀더 유리하다고 알려져 있으나 QSV도 크게 차이가 나지는 않는다고 합니다. 인코더 설정을 최대로 높게 해서 GPU의 사용량을 모니터링 해보고 결정하면 좋을듯 합니다. | + | NVENC와 QSV는 |
- | 게임 방송을 하는 경우에는 그래픽 카드로는 게임 화면을 연산하기 때문에 | + | NVIDIA 그래픽카드를 사용하면서 |
- | * 출력 배율 재조정 : 방송 플랫폼으로 송출되는 스트림의 해상도를 재조정합니다. 일반적인 상황에서는 크게 필요 없습니다. 출력 해상도를 재조정하는 것도 GPU나 CPU 점유를 하게 됩니다. | + | * 출력 배율 재조정: 방송 플랫폼으로 송출되는 스트림의 해상도를 재조정합니다. 일반적인 상황에서는 크게 필요 없습니다. 출력 해상도를 재조정하는 것도 GPU나 CPU를 |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
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만약 CPU 네이티브 인코더인 X264 사용 시에 너무 느리게 인코딩이 되서 드롭되는 프레임이 생긴다면 속도 위주로 재조정을 해야합니다. 하지만 하드웨어 인코더(NVECN, | 만약 CPU 네이티브 인코더인 X264 사용 시에 너무 느리게 인코딩이 되서 드롭되는 프레임이 생긴다면 속도 위주로 재조정을 해야합니다. 하지만 하드웨어 인코더(NVECN, | ||
- | 코덱을 QSV나 NVENC, X264등으로 설정 후에 아래와 같은 해당 코덱 세부 설정이 있습니다. | + | 코덱을 QSV나 NVENC, X264등으로 설정 후에 아래와 같은 해당 코덱 세부 설정이 있습니다.((사실 QSV나 NVENC, X264 등도 모두 H.264라는 표준 코덱을 기반으로 한 방식들이기 때문에 세부 설정은 전부 비슷비슷합니다.)) |
- | + | ||
- | 사실 QSV나 NVENC, X264 등도 모두 H.264라는 표준 코덱을 기반으로 한 방식들이기 때문에 세부 설정은 전부 비슷비슷합니다. | + | |
==Profile== | ==Profile== | ||
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|::: | |::: | ||
- | ==키 프레임 간격== | + | ==키프레임 간격== |
- | 보통 영상 인코딩을 하는 방식은 프레임 간의 변동되지 않은 부분을 삭제 해버리고 변동된 부분의 정보만 저장하는 방식이 이용되고 있습니다. 그중에서 키 프레임은 | + | 보통 영상을 인코딩하는 방식은 프레임 간의 변동되지 않은 부분을 삭제해버리고 변동된 부분의 정보만 저장하는 방식이 이용되고 있습니다. 그 중에서 키프레임은 삭제되는 정보가 없이 화면 전체의 정보를 전부 가지고있는 " |
- | **이 키 프레임은? | + | **이 키프레임은? |
- | 영상 압축 기술에서 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있겠죠. | + | 영상 압축 기술에서 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있겠죠. 키프레임을 쓰지 않고 모든 프레임을 다 저장하면 영상의 용량이 너무 커지게 됩니다. |
- | 영상이 기본적으로 1초에 24프레임의 사진을 나열하여 움직이는 영상을 재현하는 방식이라면, | + | 영상이 기본적으로 1초에 24프레임의 사진을 나열하여 움직이는 영상을 재현하는 방식이라면, |
- | YouTube와 같은 플랫폼은 키 프레임 간격을 3초나 2초를 권장하고 있습니다. | + | YouTube와 같은 플랫폼은 키프레임 간격을 3초나 2초를 권장하고 있습니다. |
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==B-frame== | ==B-frame== | ||
- | 앞서 말한 키 프레임은 화면 전체의 정보를 지닌 프레임인 것에 비해, 나머지 프레임들은 변동 된 움직임에 대한 정보만을 기록한다고 이야기 했습니다. 그러한 변동 된 정보를 가진 프레임을 P-프레임이라고 하는데, 이 P-프레임은 앞의 키 프레임에서 달라진 변동 된 정보만 기록하는 프레임입니다. 그렇게 함으로써 영상의 용량을 많이 줄일 수 있습니다. | + | 앞서 말한 키프레임은 화면 전체의 정보를 지닌 프레임인 것에 비해, 나머지 프레임들은 변동 된 움직임에 대한 정보만을 기록한다고 이야기 했습니다. 그러한 변동 된 정보를 가진 프레임을 P-프레임이라고 하는데, 이 P-프레임은 앞의 키프레임에서 달라진 변동 된 정보만 기록하는 프레임입니다. 그렇게 함으로써 영상의 용량을 많이 줄일 수 있습니다. |
그런데 여기에 추가로 B-frame을 도입하게 됩니다. | 그런데 여기에 추가로 B-frame을 도입하게 됩니다. | ||
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{{방송영상: | {{방송영상: | ||
- | B-frame은 앞뒤로 프레임을 비교하여, | + | B-frame은 앞뒤로 프레임을 비교하여, |
- | P-frame과 B-frame이 다른 부분은, P-frame은 앞의 키 프레임에 비해서 바뀐 정보만을 기록하는 방식에 비하여, B-frame은 앞과 뒤의 프레임을 서로 비교하여 변동 된 정보를 찾아내서 기록하는 방식이라는 점입니다. 그래서 Bi-directional predicted 프레임이라고 합니다. | + | P-frame과 B-frame이 다른 부분은, P-frame은 앞의 키프레임에 비해서 바뀐 정보만을 기록하는 방식에 비하여, B-frame은 앞과 뒤의 프레임을 서로 비교하여 변동 된 정보를 찾아내서 기록하는 방식이라는 점입니다. 그래서 Bi-directional predicted 프레임이라고 합니다. |
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* 데스크탑 오디오-컴퓨터에서 나오는 소리 | * 데스크탑 오디오-컴퓨터에서 나오는 소리 | ||
* 마이크/ | * 마이크/ | ||
- | * 측정기 - Meter, 오디오 믹서의 미터의 동작 방식을 설정합니다. True Peak는 정확한 피크값을 보여주지만 CPU 사용량이 많아집니다. | + | * 측정기 - 미터, 오디오 믹서의 미터의 동작 방식을 설정합니다. True-peak는 정확한 피크값을 보여주지만 CPU 사용량이 많아집니다. |
* 고급 - 감시 장치(Monitoring) - 스트림으로 나가는 소리에 대한 모니터링 스피커 설정, 이 기능이 켜져 있으면, 스피커로 나오는 소리가 다시 마이크로 집음되어 에코 현상 등이 일어날 수 있습니다. 디폴트로 꺼져 있습니다. 헤드폰 등으로 모니터링이 필요할 시에 켜서 사용하면 됩니다. 모니터링은 편집- 오디오 고급 설정 에서 지정할 수 있습니다. | * 고급 - 감시 장치(Monitoring) - 스트림으로 나가는 소리에 대한 모니터링 스피커 설정, 이 기능이 켜져 있으면, 스피커로 나오는 소리가 다시 마이크로 집음되어 에코 현상 등이 일어날 수 있습니다. 디폴트로 꺼져 있습니다. 헤드폰 등으로 모니터링이 필요할 시에 켜서 사용하면 됩니다. 모니터링은 편집- 오디오 고급 설정 에서 지정할 수 있습니다. | ||
줄 180: | 줄 185: | ||
- | * 단축키 - 누르면 말하기, 누르면 음소거 단축키로 동작할 오디오 입출력을 체크할 수 있습니다. 해당 단축키 설정은 단축키 탭에서 할 수 있습니다. | + | * 단축키 - 누르면 말하기, 누르면 음소거 단축키로 동작할 오디오 입력/출력을 체크할 수 있습니다. 해당 단축키 설정은 단축키 탭에서 할 수 있습니다. |
줄 219: | 줄 224: | ||
**도움되시길 바랍니다.** | **도움되시길 바랍니다.** | ||
+ | |||
+ | {{soundcloud> | ||
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