방송영상:obs:setup
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방송영상:obs:setup [2024/03/09] – [인코더] 정승환 | 방송영상:obs:setup [2025/03/18] (현재) – [방송] 정승환 | ||
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인터넷 방송은 RTMP라는 프로토콜을 사용합니다. | 인터넷 방송은 RTMP라는 프로토콜을 사용합니다. | ||
- | RTMP는 업로드 주소에 해당하는 RTMP URL 과 암호에 해당하는 " | + | RTMP는 업로드 주소에 해당하는 RTMP URL 과 암호에 해당하는 " |
* **RTMP 주소 : 업로드 주소** | * **RTMP 주소 : 업로드 주소** | ||
* **스트림 키 : 암호** | * **스트림 키 : 암호** | ||
- | <WRAP box>{{ 방송영상: | + | <WRAP box centeralign> |
+ | {{ 방송영상: | ||
YouTube 설정 | YouTube 설정 | ||
</ | </ | ||
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사용자 지정 RTMP 주소와 스트림 키 입력 화면 | 사용자 지정 RTMP 주소와 스트림 키 입력 화면 | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | RTMP 주소와 스트림 키를 이용하는 방법은 다소 어렵고 불편할 수 있고, 방송 설정이 바뀌거나 한다면, 송출에 문제가 생기는 경우가 있을 수 있어 최근에는 로그인을 지원하는 플랫폼은 계정에 로그인하여 방송하는 것을 추천합니다. | ||
=====출력 탭===== | =====출력 탭===== | ||
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====방송==== | ====방송==== | ||
- | - 방송 송출되는 영상의 화질에 대한 설정입니다. 실제로 영상의 오리지널 소스를 인코딩(압축)하지 않으면 | + | - 방송 송출되는 영상의 화질에 대한 설정입니다. 실제로 영상의 오리지널 소스를 인코딩(압축)하지 않으면 데이터량(비트레이트)이 매우 크기 때문에, 업로드 서버의 |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
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===인코더=== | ===인코더=== | ||
- | * QSV - Intel Quick Sync Video 인텔 CPU에 내장 된 GPU, 또는 인텔 GPU로 연산하여 영상을 인코딩 합니다. 인텔 내장 GPU가 있는 경우에만 사용가능합니다. | + | * QSV - Intel Quick Sync Video 인텔 CPU에 내장된 GPU, 또는 인텔 GPU로 연산하여 영상을 인코딩합니다. 인텔 내장 GPU가 있는 경우에만 사용 가능합니다. |
* NVENC- NVIDIA Video Encoder 엔비디아 그래픽 카드의 GPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. NVIDIA 그래픽 카드가 있는 경우에만 사용 가능합니다. | * NVENC- NVIDIA Video Encoder 엔비디아 그래픽 카드의 GPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. NVIDIA 그래픽 카드가 있는 경우에만 사용 가능합니다. | ||
* X264 - CPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. | * X264 - CPU가 연산하여 영상을 인코딩합니다. | ||
- | 인코더에 대해서는 사실 가장 좋은 화질로 인코딩 할 수 있는 인코더는 X264 입니다. 하지만 그렇게 하기 위해서는 CPU 점유율이 100% 정도로 올라가게 되고, 드롭 프레임이 많이 발생하는 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 그래서, X264의 설정을 줄여서 화질을 낮추게 되면, CPU 는 좀 편안하게 동작하지만, | + | 인코더에 대해서는 사실 가장 좋은 화질로 인코딩할 수 있는 인코더는 X264 입니다. 하지만 그렇게하기 위해서는 CPU 점유율이 100% 정도로 올라가게 되고, 드롭 프레임이 많이 발생하는 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 그래서, X264의 설정을 줄여서 화질을 낮추게 되면, CPU는 좀 편안하게 동작하지만, |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
- | NVENC와 QSV는 GPU 파워의 영향을 받게 되는데 소스 영상이 해상도가 높고 인코더의 설정을 높게 해야 할 경우 고급형 엔비디아 그래픽 카드를 사용하여 NVENC를 쓰면 많이 유리합니다. 하지만 인텔 내장 GPU 정도로도 충분한 해상도나 화질의 영상은 QSV로도 비슷한 화질의 영상이 가능합니다. 화질 및 속도는 NVENC가 좀더 유리하다고 알려져 있으나 QSV도 크게 차이가 나지는 않는다고 합니다. 인코더 설정을 최대로 높게 해서 GPU의 사용량을 모니터링 해보고 결정하면 좋을듯 합니다. | + | NVENC와 QSV는 |
- | 게임 방송을 하는 경우에는 그래픽 카드로는 게임 화면을 연산하기 때문에 | + | NVIDIA 그래픽카드를 사용하면서 |
- | * 출력 배율 재조정 : 방송 플랫폼으로 송출되는 스트림의 해상도를 재조정합니다. 일반적인 상황에서는 크게 필요 없습니다. 출력 해상도를 재조정하는 것도 GPU나 CPU 점유를 하게 됩니다. | + | * 출력 배율 재조정: 방송 플랫폼으로 송출되는 스트림의 해상도를 재조정합니다. 일반적인 상황에서는 크게 필요 없습니다. 출력 해상도를 재조정하는 것도 GPU나 CPU를 |
{{방송영상: | {{방송영상: | ||
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만약 CPU 네이티브 인코더인 X264 사용 시에 너무 느리게 인코딩이 되서 드롭되는 프레임이 생긴다면 속도 위주로 재조정을 해야합니다. 하지만 하드웨어 인코더(NVECN, | 만약 CPU 네이티브 인코더인 X264 사용 시에 너무 느리게 인코딩이 되서 드롭되는 프레임이 생긴다면 속도 위주로 재조정을 해야합니다. 하지만 하드웨어 인코더(NVECN, | ||
- | 코덱을 QSV나 NVENC, X264등으로 설정 후에 아래와 같은 해당 코덱 세부 설정이 있습니다. | + | 코덱을 QSV나 NVENC, X264등으로 설정 후에 아래와 같은 해당 코덱 세부 설정이 있습니다.((사실 QSV나 NVENC, X264 등도 모두 H.264라는 표준 코덱을 기반으로 한 방식들이기 때문에 세부 설정은 전부 비슷비슷합니다.)) |
- | + | ||
- | 사실 QSV나 NVENC, X264 등도 모두 H.264라는 표준 코덱을 기반으로 한 방식들이기 때문에 세부 설정은 전부 비슷비슷합니다. | + | |
==Profile== | ==Profile== | ||
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|::: | |::: | ||
- | ==키 프레임 간격== | + | ==키프레임 간격== |
- | 보통 영상 인코딩을 하는 방식은 프레임 간의 변동되지 않은 부분을 삭제 해버리고 변동된 부분의 정보만 저장하는 방식이 이용되고 있습니다. 그중에서 키 프레임은 | + | 보통 영상을 인코딩하는 방식은 프레임 간의 변동되지 않은 부분을 삭제해버리고 변동된 부분의 정보만 저장하는 방식이 이용되고 있습니다. 그 중에서 키프레임은 삭제되는 정보가 없이 화면 전체의 정보를 전부 가지고있는 " |
- | **이 키 프레임은? | + | **이 키프레임은? |
- | 영상 압축 기술에서 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있겠죠. | + | 영상 압축 기술에서 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있겠죠. 키프레임을 쓰지 않고 모든 프레임을 다 저장하면 영상의 용량이 너무 커지게 됩니다. |
- | 영상이 기본적으로 1초에 24프레임의 사진을 나열하여 움직이는 영상을 재현하는 방식이라면, | + | 영상이 기본적으로 1초에 24프레임의 사진을 나열하여 움직이는 영상을 재현하는 방식이라면, |
- | YouTube와 같은 플랫폼은 키 프레임 간격을 3초나 2초를 권장하고 있습니다. | + | YouTube와 같은 플랫폼은 키프레임 간격을 3초나 2초를 권장하고 있습니다. |
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==B-frame== | ==B-frame== | ||
- | 앞서 말한 키 프레임은 화면 전체의 정보를 지닌 프레임인 것에 비해, 나머지 프레임들은 변동 된 움직임에 대한 정보만을 기록한다고 이야기 했습니다. 그러한 변동 된 정보를 가진 프레임을 P-프레임이라고 하는데, 이 P-프레임은 앞의 키 프레임에서 달라진 변동 된 정보만 기록하는 프레임입니다. 그렇게 함으로써 영상의 용량을 많이 줄일 수 있습니다. | + | 앞서 말한 키프레임은 화면 전체의 정보를 지닌 프레임인 것에 비해, 나머지 프레임들은 변동 된 움직임에 대한 정보만을 기록한다고 이야기 했습니다. 그러한 변동 된 정보를 가진 프레임을 P-프레임이라고 하는데, 이 P-프레임은 앞의 키프레임에서 달라진 변동 된 정보만 기록하는 프레임입니다. 그렇게 함으로써 영상의 용량을 많이 줄일 수 있습니다. |
그런데 여기에 추가로 B-frame을 도입하게 됩니다. | 그런데 여기에 추가로 B-frame을 도입하게 됩니다. | ||
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{{방송영상: | {{방송영상: | ||
- | B-frame은 앞뒤로 프레임을 비교하여, | + | B-frame은 앞뒤로 프레임을 비교하여, |
- | P-frame과 B-frame이 다른 부분은, P-frame은 앞의 키 프레임에 비해서 바뀐 정보만을 기록하는 방식에 비하여, B-frame은 앞과 뒤의 프레임을 서로 비교하여 변동 된 정보를 찾아내서 기록하는 방식이라는 점입니다. 그래서 Bi-directional predicted 프레임이라고 합니다. | + | P-frame과 B-frame이 다른 부분은, P-frame은 앞의 키프레임에 비해서 바뀐 정보만을 기록하는 방식에 비하여, B-frame은 앞과 뒤의 프레임을 서로 비교하여 변동 된 정보를 찾아내서 기록하는 방식이라는 점입니다. 그래서 Bi-directional predicted 프레임이라고 합니다. |
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* 데스크탑 오디오-컴퓨터에서 나오는 소리 | * 데스크탑 오디오-컴퓨터에서 나오는 소리 | ||
* 마이크/ | * 마이크/ | ||
- | * 측정기 - Meter, 오디오 믹서의 미터의 동작 방식을 설정합니다. True-peak는 정확한 피크값을 보여주지만 CPU 사용량이 많아집니다. | + | * 측정기 - 미터, 오디오 믹서의 미터의 동작 방식을 설정합니다. True-peak는 정확한 피크값을 보여주지만 CPU 사용량이 많아집니다. |
* 고급 - 감시 장치(Monitoring) - 스트림으로 나가는 소리에 대한 모니터링 스피커 설정, 이 기능이 켜져 있으면, 스피커로 나오는 소리가 다시 마이크로 집음되어 에코 현상 등이 일어날 수 있습니다. 디폴트로 꺼져 있습니다. 헤드폰 등으로 모니터링이 필요할 시에 켜서 사용하면 됩니다. 모니터링은 편집- 오디오 고급 설정 에서 지정할 수 있습니다. | * 고급 - 감시 장치(Monitoring) - 스트림으로 나가는 소리에 대한 모니터링 스피커 설정, 이 기능이 켜져 있으면, 스피커로 나오는 소리가 다시 마이크로 집음되어 에코 현상 등이 일어날 수 있습니다. 디폴트로 꺼져 있습니다. 헤드폰 등으로 모니터링이 필요할 시에 켜서 사용하면 됩니다. 모니터링은 편집- 오디오 고급 설정 에서 지정할 수 있습니다. | ||
줄 184: | 줄 185: | ||
- | * 단축키 - 누르면 말하기, 누르면 음소거 단축키로 동작할 오디오 입출력을 체크할 수 있습니다. 해당 단축키 설정은 단축키 탭에서 할 수 있습니다. | + | * 단축키 - 누르면 말하기, 누르면 음소거 단축키로 동작할 오디오 입력/출력을 체크할 수 있습니다. 해당 단축키 설정은 단축키 탭에서 할 수 있습니다. |
줄 223: | 줄 224: | ||
**도움되시길 바랍니다.** | **도움되시길 바랍니다.** | ||
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+ | {{soundcloud> | ||
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방송영상/obs/setup.1709931431.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환