사용자 도구

사이트 도구


음향:digital:latency

차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
음향:digital:latency [2026/06/27] – [게임 모드] 정승환음향:digital:latency [2026/08/04] (현재) – ↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다 정승환
줄 92: 줄 92:
 =====사람이 인식할 수 있는 레이턴시 한계는 15ms?다?===== =====사람이 인식할 수 있는 레이턴시 한계는 15ms?다?=====
  
-[[방송영상:lip_sync|립 씽크]]+[[방송영상:post_production:lip_sync|립 씽크]]
  
 보통 인터넷 등지에서 15ms, 20ms 에 대한 이야기가 많이 돌고 있는데, 이것은 화면의 프레임을 60fps 로 계산 할 때, 1 초를 60으로 나누면 1000/60=16.6ms(50fps 의 경우는 20ms)를 기반으로 하는 이야기 이다. 컴퓨터 게임이나 모니터 화면의 주사율이 60fps 이기 때문에, 게임을 구동하거나 마우스 커서 등은 16.6ms 안쪽에서 연산이 마무리 되면 화면에는 60fps의 프레임에 맞춰 표현하는데 아무런 문제가 없기 때문에 하는 이야기 이다. 보통 인터넷 등지에서 15ms, 20ms 에 대한 이야기가 많이 돌고 있는데, 이것은 화면의 프레임을 60fps 로 계산 할 때, 1 초를 60으로 나누면 1000/60=16.6ms(50fps 의 경우는 20ms)를 기반으로 하는 이야기 이다. 컴퓨터 게임이나 모니터 화면의 주사율이 60fps 이기 때문에, 게임을 구동하거나 마우스 커서 등은 16.6ms 안쪽에서 연산이 마무리 되면 화면에는 60fps의 프레임에 맞춰 표현하는데 아무런 문제가 없기 때문에 하는 이야기 이다.

[공지]회원 가입 방법
[공지]글 작성 및 수정 방법

음향/digital/latency.txt · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환