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음향:digital:latency
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음향:digital:latency [2025/04/07] – 바깥 편집 127.0.0.1음향:digital:latency [2026/01/14] (현재) – ↷ 링크가 이동 작업으로 인해 적응했습니다 정승환
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 ======레이턴시====== ======레이턴시======
  
-**Latency** : 지연 시간+**Latency** : 지연 시간((레이턴시는 어떤 시스템에 당연히 존재하는 지연시간이란 의미로 사용되고, 딜레이는 어떤 시스템에서 사고에 의해 발생한 지연시간이란 의미로 사용된다.))
  
 디지털 세상에서는 아날로그의 소리를 디지털로 바꾸거나, 디지털을 아날로그로 변환할 때 시간이 걸리고, 사운드를 처리하는 데에 모두 시간이 걸린다. 그 시간을 레이턴시라고 한다.((쉽게 말해서 소리가 지연된다.)) 디지털 세상에서는 아날로그의 소리를 디지털로 바꾸거나, 디지털을 아날로그로 변환할 때 시간이 걸리고, 사운드를 처리하는 데에 모두 시간이 걸린다. 그 시간을 레이턴시라고 한다.((쉽게 말해서 소리가 지연된다.))
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 Thunderbolt의 경우 태생이 PCIe 방식에서 왔기 때문에, 이러한 비동기식, DMA 동작을 자체 칩셋을 통해 직접 처리할 수 있는 경우가 많고((따라서 대부분의 PCIe, Thunderbolt 방식들은 매우 낮은 레이턴시를 보여준다.)), USB 의 경우는 오디오 인터페이스 USB 컨트롤러 칩셋 자체에 DMA 를 처리해주는 기능이 들어가 있으면 DMA 동작을 수행할 수 있다.((USB 방식에도 불구하고 매우 낮은 레이턴시를 보여주는 제품들이 있다.)) 이더넷의 경우에는 이더넷 오디오 프로토콜을 연결하는 인터페이스 카드에서 DMA 지원 여부가 결정된다. Thunderbolt의 경우 태생이 PCIe 방식에서 왔기 때문에, 이러한 비동기식, DMA 동작을 자체 칩셋을 통해 직접 처리할 수 있는 경우가 많고((따라서 대부분의 PCIe, Thunderbolt 방식들은 매우 낮은 레이턴시를 보여준다.)), USB 의 경우는 오디오 인터페이스 USB 컨트롤러 칩셋 자체에 DMA 를 처리해주는 기능이 들어가 있으면 DMA 동작을 수행할 수 있다.((USB 방식에도 불구하고 매우 낮은 레이턴시를 보여주는 제품들이 있다.)) 이더넷의 경우에는 이더넷 오디오 프로토콜을 연결하는 인터페이스 카드에서 DMA 지원 여부가 결정된다.
  
 +<imgcaption 1 center|단테 전용 칩으로 DMA 동작을 수행하기 때문에 엄청나게 낮은 레이턴시를 보장하는 Dante accel card>{{:음향:digital:20220921-114635.png?450|단테 전용 칩으로 DMA 동작을 수행하기 때문에 엄청나게 낮은 레이턴시를 보장하는 Dante accel card}}</imgcaption>
  
-<WRAP centeralign box>{{:음향:digital:20220921-114635.png?450|}}\\ 
-단테 전용 칩으로 DMA 동작을 수행하기 때문에 엄청나게 낮은 레이턴시를 보장하는 Dante accel card</WRAP> 
  
  
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 많은 사람들이 Thunderbolt 같은 대역폭이 높은 연결방식이 당연히 레이턴시가 짧을 것이라고 생각하는 경우가 많다. 하지만 대역폭은 어디까지나 대역폭일 뿐이고 오디오 처리 속도와는 관련이 없다. 사실 아주 예전의 오디오 인터페이스들의 경우는 대역폭이 너무 낮아서 한번에 처리해야 할 비트레이트를 한번에 처리하지 못하고 두번, 세번에 걸쳐 전송하는 경우가 있었으나 지금의 인터페이스들의 전송 대역폭은 오디오 신호의 실시간 비트레이트보다 훨씬 높기 때문에 지금은 해당하지 않는다. 24bit 96kHz 1채널(모노)의 비트레이트는 2.3Mbps 이고, 64채널을 동시 녹음시 2.3 x 64 = 147.2Mbps 이다. 이는 USB 2.0의 이론상 대역폭인 480Mbps(일반적인 USB 2.0 기기는 실제적으로는 70%(288Mbps) 정도의 성능을 내어준다고 한다.)에 못미친다. 많은 사람들이 Thunderbolt 같은 대역폭이 높은 연결방식이 당연히 레이턴시가 짧을 것이라고 생각하는 경우가 많다. 하지만 대역폭은 어디까지나 대역폭일 뿐이고 오디오 처리 속도와는 관련이 없다. 사실 아주 예전의 오디오 인터페이스들의 경우는 대역폭이 너무 낮아서 한번에 처리해야 할 비트레이트를 한번에 처리하지 못하고 두번, 세번에 걸쳐 전송하는 경우가 있었으나 지금의 인터페이스들의 전송 대역폭은 오디오 신호의 실시간 비트레이트보다 훨씬 높기 때문에 지금은 해당하지 않는다. 24bit 96kHz 1채널(모노)의 비트레이트는 2.3Mbps 이고, 64채널을 동시 녹음시 2.3 x 64 = 147.2Mbps 이다. 이는 USB 2.0의 이론상 대역폭인 480Mbps(일반적인 USB 2.0 기기는 실제적으로는 70%(288Mbps) 정도의 성능을 내어준다고 한다.)에 못미친다.
  
-<WRAP centeralign box>{{:음향:digital:20221025-165134.png|}}\\ +<imgcaption 1 center|UA apollo Thunderbolt 레이턴시, 48kHz 128 samples>{{:음향:digital:20221025-165134.png|UA apollo Thunderbolt 레이턴시, 48kHz 128 samples}}</imgcaption> 
-UA apollo Thunderbolt 레이턴시, 48kHz 128 samples</WRAP+ 
-<WRAP centeralign box>{{:음향:digital:20221025-170739.png|}}\\ +<imgcaption 1 center|Scarlett 2i2 USB 레이턴시, 48kHz 128 samples>{{:음향:digital:20221025-170739.png|Scarlett 2i2 USB 레이턴시, 48kHz 128 samples}}</imgcaption>
-Scarlett 2i2 USB 레이턴시, 48kHz 128 samples</WRAP    +
  
 8차선 도로를 달리는 최고 속도 100km/h 차와, 2차선 도로를 달리는 최고 속도 100km/h 의 차를 생각하면 된다. 대역폭은 도로의 차선에 해당하고, 레이턴시는 최고 속도에 해당한다. 여전히 속도는 100km/h로 동일할 뿐이다. 8차선 도로를 달리는 최고 속도 100km/h 차와, 2차선 도로를 달리는 최고 속도 100km/h 의 차를 생각하면 된다. 대역폭은 도로의 차선에 해당하고, 레이턴시는 최고 속도에 해당한다. 여전히 속도는 100km/h로 동일할 뿐이다.
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 ====하드웨어 모니터링==== ====하드웨어 모니터링====
  
-[[오디오_프로덕션:recording:console_monitoring|콘솔 모니터링]], 다이렉트 모니터링+[[오디오_프로덕션:production:recording:console_monitoring|콘솔 모니터링]], 다이렉트 모니터링
  
 그에 비해 아예 아날로그 믹서 를 통해서 모니터링하고 녹음만 오디오 인터페이스로 한다던지, 오디오 인터페이스의 자체 다이렉트 모니터링 기능이나 자체 내장된 DSP 믹서를 이용한 모니터링의 경우는 어떠한 경우에도 실시간(Zero Latency 또는 Near zero latency)을 보장하기 때문에, 연주 녹음이나 보컬 녹음을 하는 경우에 가급적 소프트웨어 모니터링은 끄고 이러한 하드웨어 모니터링을 하는 것이, 녹음 퀄리티 향상에 도움이 된다.((DAW 에서 모니터링을 켜고 하드웨어 모니터링도 같이 하면 소리가 겹쳐 들리게 된다.)) 그에 비해 아예 아날로그 믹서 를 통해서 모니터링하고 녹음만 오디오 인터페이스로 한다던지, 오디오 인터페이스의 자체 다이렉트 모니터링 기능이나 자체 내장된 DSP 믹서를 이용한 모니터링의 경우는 어떠한 경우에도 실시간(Zero Latency 또는 Near zero latency)을 보장하기 때문에, 연주 녹음이나 보컬 녹음을 하는 경우에 가급적 소프트웨어 모니터링은 끄고 이러한 하드웨어 모니터링을 하는 것이, 녹음 퀄리티 향상에 도움이 된다.((DAW 에서 모니터링을 켜고 하드웨어 모니터링도 같이 하면 소리가 겹쳐 들리게 된다.))
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 다만 하드웨어 모니터링은 오디오 인터페이스에서 자체적으로 들어오는 오디오 신호를 바로 모니터링으로 보내주는 것 이므로, DAW에서 사용되는 믹서나 플러그인 등과는 상관 없이 원래의 오디오 인터페이스에서 처리된 소리로만 들리게 된다.((오디오 인터페이스의 DSP 믹서의 자체적인 이펙터나 플러그인이 있으면 이것은 작동한다. 그래서 오디오 인터페이스의 자체 DSP 믹서에 추가로 컴프레서나 이퀄라이저가 있거나 전용 플러그인을 걸 수 있는 제품들이 선호되기도 한다.)) 다만 하드웨어 모니터링은 오디오 인터페이스에서 자체적으로 들어오는 오디오 신호를 바로 모니터링으로 보내주는 것 이므로, DAW에서 사용되는 믹서나 플러그인 등과는 상관 없이 원래의 오디오 인터페이스에서 처리된 소리로만 들리게 된다.((오디오 인터페이스의 DSP 믹서의 자체적인 이펙터나 플러그인이 있으면 이것은 작동한다. 그래서 오디오 인터페이스의 자체 DSP 믹서에 추가로 컴프레서나 이퀄라이저가 있거나 전용 플러그인을 걸 수 있는 제품들이 선호되기도 한다.))
  
-**가급적, 녹음 시에는 소프트웨어 모니터링은 보다는 다이렉트 모니터링, 또는 [[오디오_프로덕션:recording:console_monitoring|콘솔 모니터링]]을 사용하는 것을 추천한다.**+**가급적, 녹음 시에는 소프트웨어 모니터링은 보다는 다이렉트 모니터링, 또는 [[오디오_프로덕션:production:recording:console_monitoring|콘솔 모니터링]]을 사용하는 것을 추천한다.**
  
 =====게임 모드===== =====게임 모드=====
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  --- //[[admin@homerecz.com|retronica]] 2019/09/19 07:21//  --- //[[admin@homerecz.com|retronica]] 2019/09/19 07:21//
  
-{{tag>인터페이스 레이}}+======Reference====== 
 + 
 +  * https://www.soundonsound.com/techniques/living-latency 
 +  * https://www.presonus.com/learn/technical-articles/Digital-Audio-Latency-Explained 
 + 
 +{{tag>인터페이스 레이턴시}}
  

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