음향:signal_processor:compressor:compressor
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음향:signal_processor:compressor:compressor [2023/10/01] – [컴프레서의 기원이 테이프에 쓰이던 기술인가요?] 정승환 | 음향:signal_processor:compressor:compressor [2024/05/16] – [컴프레서의 기원이 테이프에 쓰이던 기술인가요?] 정승환 | ||
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====== 컴프레서 ====== | ====== 컴프레서 ====== | ||
- | 초창기 방송국의 FM 무선 전파 방송의 다이나믹 레인지의 한계 때문에 송출가능한 음량의 헤드룸이 8dB 정도 밖에 안되었기 때문에, 방송 송출 직전에 이 헤드룸 사이즈에 맞춰서 소리의 다이나믹 레인지를 줄이기 위해서 개발되었다. 즉 소리의 Peak 와 RMS 의 차이인 크레스트 팩터를 줄이기 위해서 만들어졌다. | + | 초창기 방송국의 FM 무선 전파 방송의 다이나믹 레인지의 한계 때문에 송출가능한 음량의 헤드룸이 8dB 정도 밖에 안되었기 때문에, 방송 송출 직전에 이 헤드룸 사이즈에 맞춰서 소리의 다이나믹 레인지를 줄이기 위해서 개발되었다. 즉 소리의 Peak와 RMS의 차이인 크레스트 팩터를 줄이기 위해서 만들어졌다. |
- | 컴프레서는 일정한 Threshold 를 넘는 소리를 일정한 비율(Ratio) 로 줄임(Compression)으로써 Peak를 줄이고 상대적으로 RMS를 높여서(Make up gain) 소리의 크레스트 팩터를 줄인다. 이에 따른 부가 적인 효과로는 소리의 Peak에 비해 RMS가 커지므로 라우드니스가 더 커진 것처럼 들리게 된다. 특히 이러한 작동 위주로 기능하는 컴프레서를 레벨러라고 부른다. | + | 컴프레서는 일정한 Threshold를 넘는 소리를 일정한 비율(Ratio)로 줄임(Compression)으로써 Peak를 줄이고 상대적으로 RMS를 높여서(Make up gain) 소리의 크레스트 팩터를 줄인다. 이에 따른 부가 적인 효과로는 소리의 Peak에 비해 RMS가 커지므로 라우드니스가 더 커진 것처럼 들리게 된다. |
- | 후에 반응이 빠른 트랜지스터나, | + | 최근에는 반응이 빠른 트랜지스터나, |
- | https:// | + | <WRAP box centeralign> |
+ | {{:음향: | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | {{indexmenu> | ||
======Compressor====== | ======Compressor====== | ||
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- | ===== 컴프레서 기본 | + | =====파라미터 ===== |
- | {{ : | + | <WRAP right column 25%>{{: |
==== Threshold ==== | ==== Threshold ==== | ||
- | **한계점.** | + | **임계값** |
- | 입력되는 소리가 Threshold 를 넘어서게 되면 Ratio로 설정한 비율대로 소리를 줄이게 되며, 이것을 Gain reduction 이라고 한다. | + | 입력되는 소리가 Threshold를 넘어서게 되면 Ratio로 설정한 비율대로 소리를 줄이게 되며, 이것을 Gain reduction이라고 한다. |
==== Ratio ==== | ==== Ratio ==== | ||
줄 50: | 줄 54: | ||
**보상.** | **보상.** | ||
- | Gain reducion 되면 전체 레벨이 줄어들게 된다. 이것을 다시 출력 레벨을 조정하여 보상하게 된다. | + | Gain reducion되면 전체 레벨이 줄어들게 된다. 이것을 다시 출력 레벨을 조정하여 보상하게 된다. |
{{ 음향: | {{ 음향: | ||
- | 결과적으로 컴프레서를 통해 Make up Gain 까지 처리한 소리는 라우드니스, | + | 결과적으로 컴프레서를 통해 Make up Gain까지 처리한 소리는 라우드니스, |
- | 위 그림과 같은 Audio Brickwall 타입의 컴프레서는 Attack time=0ms | + | 위 그림과 같은 Audio Brickwall 타입의 컴프레서는 Attack time=0ms |
)) | )) | ||
줄 69: | 줄 73: | ||
===Side-chain input=== | ===Side-chain input=== | ||
- | 다른 입력(key input) 을 따로 받아서 그 소스의 Peak 나 RMS 를 검출하여 본래 컴프레서를 적용하는 소스에다가 적용하는 방식. | + | 다른 입력(key input)을 따로 받아서 그 소스의 Peak 나 RMS를 검출하여 본래 컴프레서를 적용하는 소스에다가 적용하는 방식. |
{{ 음향: | {{ 음향: | ||
줄 75: | 줄 79: | ||
=== Side-chain filter === | === Side-chain filter === | ||
- | 사이드 체인 인풋이 없고 사이드 체인 필터만 있는 방식인 경우에는 보통 해당 소스에 하이패스 필터(HPF)를 통해서 저음을 제외한 고음역대만 Peak/RMS 를 측정해서, | + | 사이드 체인 인풋이 없고 사이드 체인 필터만 있는 방식인 경우에는 보통 해당 소스에 하이패스 필터(HPF)를 통해서 저음을 제외한 고음역대만 Peak/RMS를 측정해서, |
=== Ducking Effect === | === Ducking Effect === | ||
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일반적으로 아날로그 회로에서 신호의 Peak 성분을 검출하기는 기술 상 매우 어렵기 때문에, 많은 빈티지 컴프레서들은 대부분 RMS detector 방식인 경우가 많다. 하지만 많은 모던 컴프레서들의 경우에는 Peak detecting이 가능하다. | 일반적으로 아날로그 회로에서 신호의 Peak 성분을 검출하기는 기술 상 매우 어렵기 때문에, 많은 빈티지 컴프레서들은 대부분 RMS detector 방식인 경우가 많다. 하지만 많은 모던 컴프레서들의 경우에는 Peak detecting이 가능하다. | ||
- | 사실 사람의 귀는 소리를 RMS 와 유사한 방식으로 인지 하기 때문에, 그에 비슷한 검출 방식(( | + | 사실 사람의 귀는 소리를 RMS와 유사한 방식으로 인지 하기 때문에, 그에 비슷한 검출 방식(( |
- | 광학 센서를 이용한 Opto detector 의 경우에 사람의 귀가 소리를 듣는 방식과 상당히 유사한 동작을 보여준다. | + | 광학 센서를 이용한 Opto detector의 경우에 사람의 귀가 소리를 듣는 방식과 상당히 유사한 동작을 보여준다. |
- | ))을 컴프레서가 가지는 것이 레벨러 특성((소리의 RMS를 키워서 라우드니스를 크게 만드는 방식))의 컴프레서에 적합하다. 하지만, 소리의 트랜지언트를 다루어야 하는 트랜지언트 쉐이퍼((트랜지언트를 컨트롤하는 방식))로 컴프레서를 사용하는 경우에는, | + | ))을 컴프레서가 가지는 것이 레벨러 특성((소리의 RMS를 키워서 라우드니스를 크게 만드는 방식))의 컴프레서에 적합하다. 하지만, 소리의 트랜지언트를 다루어야 하는 트랜지언트 쉐이퍼((트랜지언트를 컨트롤하는 방식))로 컴프레서를 사용하는 경우에는, |
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* 피드백 방식 : 컴프레서가 작동하고 나서 소스를 검증하는 방식으로 소스에 대해서 어택과 릴리즈에 대해 정밀한 컨트롤이 불가능하고 반응이 느리다. 그래서 음악적이라고 말하기도 한다.((어택과 릴리즈가 반능이 느려서)) | * 피드백 방식 : 컴프레서가 작동하고 나서 소스를 검증하는 방식으로 소스에 대해서 어택과 릴리즈에 대해 정밀한 컨트롤이 불가능하고 반응이 느리다. 그래서 음악적이라고 말하기도 한다.((어택과 릴리즈가 반능이 느려서)) | ||
{{ 음향: | {{ 음향: | ||
- | * 피드 포워드 방식: 컴프레서가 작동하기 전에 센서가 소스를 검증하는 방식으로 소스에 대해 어택과 릴리즈에 대한 정교한 컨트롤이 가능. | + | * 피드 포워드 방식: 컴프레서가 작동하기 전에 센서가 소스를 검증하는 방식으로 소스에 대해 어택과 릴리즈에 대한 정교한 컨트롤이 가능. |
{{ 음향: | {{ 음향: | ||
- | <bootnote> | + | {{ : |
+ | |||
+ | <WRAP info> | ||
+ | |||
+ | ==== Program adaptive ==== | ||
+ | 프로그램 종속적 동작은 컴프레서에 입력되는 소스의 특성(레벨, | ||
==== Parallel Mix ==== | ==== Parallel Mix ==== | ||
- | 어떤 컴프레서들에는 | + | 어떤 컴프레서들에는 |
{{ : | {{ : | ||
줄 117: | 줄 126: | ||
===== 대표적인 클래식 컴프레서들 ===== | ===== 대표적인 클래식 컴프레서들 ===== | ||
- | {{namespace> | + | {{namespace> |
- | ===== 컴프레서의 기원이 테이프에 쓰이던 기술인가요? | ||
- | 컴프레서의 기원이 카세트 테이프의 제한된 다이나믹 레인지 안에서 모든 다이내믹을 잘 표현하기 위해서, 다이나믹 레인지를 압축(Compressor)하여 소리를 기록하고, | + | =====Reference===== |
- | {{ 음향:hardware: | + | https:// |
- | + | ||
- | dbx 의 이 기술은 보통 카세트 테이프에 많이 쓰이던 기술이다. 릴 테이프의 경우에는 다이나믹 레인지가 높기 때문에 이러한 기술을 사용하지 않았으며, | + | |
- | + | ||
- | {{ 음향: | + | |
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음향/signal_processor/compressor/compressor.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/09/16 저자 정승환