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음향:signal_processor:reverb:start

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음향:signal_processor:reverb:start [2024/12/22] – ↷ 문서가 음향:signal_processor:reverb에서 음향:signal_processor:reverb:start(으)로 이동되고 이름이 바뀌었습니다 정승환음향:signal_processor:reverb:start [2026/04/27] (현재) 정승환
줄 9: 줄 9:
 리버브는 음악 제작에서 공간적인 깊이와 감정을 부여하거나, 음향 효과로서 특정 장면이나 환경을 재현하는 데 사용됩니다. 리버브는 음악 제작에서 공간적인 깊이와 감정을 부여하거나, 음향 효과로서 특정 장면이나 환경을 재현하는 데 사용됩니다.
  
-<WRAP centeralign box>{{:음향:signal_processor:20230218-093850.png|Reverb}}</WRAP>+<WRAP group> 
 +<WRAP half column> 
 +{{indexmenu>.}} 
 +</WRAP>
  
-======Reverb======+<WRAP half column> 
 +{{indexmenu>/instrument_wiki/아웃보드/리버브/}} 
 +</WRAP> 
 +</WRAP>
  
-**Reverb** is a form of audio signal processing used to simulate the sound reflections and reverberation that occur in real physical spaces. It's an essential technology employed in various audio-related fields, such as music production, sound design, recording studios, film production, and live performances. +<imgcaption image1|>{{:음향:signal_processor:20230218-093850.png|Reverb}}</imgcaption>
- +
-Reverb processors artificially add reflections and reverberation to audio signals, making them sound richer and spatially immersive. This allows recorded music or vocals to sound as if they are being performed in a specific acoustic environment. For instance, when recording music performed in a concert hall in a studio, reverb can be used to replicate the unique spatial characteristics of the concert hall. +
- +
-Reverb can be implemented in various ways and is used in both digital and analog systems. These systems allow control over parameters such as early reflections, natural decay, the density and size of reflections, and the length of reverberation, enabling the simulation of a wide range of acoustic environments. Analog reverbs employ technologies like plate reverb and spring reverb, while digital reverbs use algorithms for audio signal processing. +
- +
-Reverb is commonly employed in music production to add spatial depth and emotion to recordings or to recreate specific scenes and environments as an audio effect.+
  
 =====파라미터===== =====파라미터=====
줄 35: 줄 35:
   * **Wer/Dry** : 원음 성분과 Reverb 소리의 비율을 설정한다. 만약 Reverb를 AUX 버스((센드버스)), FX 버스 로 사용하고 있다면 Wet 100%로 설정하여 사용해야 한다. 원음 성분은 원래 채널에서 나오고 AUX, FX 채널에서는 Reverb 소리만 나와야 하기 때문이다.   * **Wer/Dry** : 원음 성분과 Reverb 소리의 비율을 설정한다. 만약 Reverb를 AUX 버스((센드버스)), FX 버스 로 사용하고 있다면 Wet 100%로 설정하여 사용해야 한다. 원음 성분은 원래 채널에서 나오고 AUX, FX 채널에서는 Reverb 소리만 나와야 하기 때문이다.
  
 +====== ======
  
-=====Chamber 리버브===== +{{namespace>음향/signal_processor/reverb/&firstseconly}}
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001039.png }} +
- +
-리버브 효과를 내는 이펙터 아웃보드가 따로 없던 시절에는, 잔향 효과를 위해서 따로 만들어진 리버브 챔버룸에, 스피커와 마이크를 설치하여, 원음에 해당 챔버룸의 잔향을 첨가하는 식으로 사용했었다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 챔버 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다.  +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001051.png }} +
- +
-=====Plate 리버브===== +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001059.png }} +
- +
-챔버룸을 갖추기 위해서는 공간이 필요했으나, 플레이트 리버브가 개발되면서, 공간을 절약할 수 있었고, 또한 플레이트 리버브는 소리가 금속 플레이트라는 매질을 통해 잔향이 생성되기 때문에, 금속에서는 진동의 전달이 훨씬 빨라서, 특유의 진한 잔향 효과를 낼 수 있었다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 플레이트 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다. +
- +
-중고역대의 잔향시간이 길기 때문에 보컬의 음색에 화려한 잔향 효과를 추가해줄 수 있다. +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001112.png }} +
- +
-===== Spring 리버브 ===== +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001123.png }} +
- +
-작은 음향기기, 특히 기타 앰프 등에 잔향 효과를 넣기 위해서는 크기가 작은 리버브 장치가 필요했는데 그때 주로 쓰이는 것이 스프링을 통한 잔향 장치이다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 스프링 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다. +
- +
-최초의 스프링 리버브는 하몬드에 의해 개발되서 하몬드 오르간에서 쓰이기 시작했고, Fender사도 이어서 스프링 리버브를 자사의 앰프에 넣기 시작했다. +
- +
-<WRAP centeralign box>{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001206.png |Eventide Spring Reverb}}\\ +
-Eventide Spring Reverb</WRAP> +
- +
- +
-=====Hall 리버브===== +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001217.png }} +
- +
-클래식 음반 등의 녹음에서는 공연장(Hall)을 빌려서 녹음하는 경우가 많은데, 이때 마이킹의 위치를 통해, hall의 잔향과, 직접음의 비율을 조절한다. 여기서 유래된 것이 바로 Hall 리버브이고, 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 Hall의 잔향을 시뮬레이션하여 Hall reverb 라고 이야기 한다. +
- +
-전체적인 잔향시간이 길고 특히 저역대의 잔향시간이 길기 때문에 풍부하고 따듯한 느낌을 줄 수 있다. +
- +
-<WRAP centeralign box>{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001227.png |Eventide Blackhole}}\\ +
-Eventide Blackhole</WRAP> +
- +
-===== Room Reverb ===== +
- +
-{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001249.png }} +
- +
-레코딩 스튜디오에서 라이브 룸((데드 룸의 반대 성향, 잔향이 살아있는 룸))에서의 악기 녹음 시 룸 마이크를 악기에서 멀리 배치 하여, 해당 룸의 잔향을 녹음하여 악기에 근접 마이킹한 소스와 섞어서 잔향 효과로 사용한다. 이때 각기 악기들마다 룸 마이크 소리의 섞는 비율을 통해 각 악기의 잔향감/원근감을 제어할 수 있다. 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 룸의 잔향을 시뮬레이션하여 Room reverb 라고 이야기 한다.+
  
-<WRAP centeralign box>{{음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001258.png|Eventide Tverb}}\\ +{{tag>리버브}}
-Eventide Tverb</WRAP>+
  
  
  
  

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