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음향:signal_processor:reverb
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음향:signal_processor:reverb [2024/02/03] – [Room Reverb] 정승환음향:signal_processor:reverb [2024/03/13] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 9: 줄 9:
 리버브는 음악 제작에서 공간적인 깊이와 감정을 부여하거나, 음향 효과로서 특정 장면이나 환경을 재현하는 데 사용됩니다. 리버브는 음악 제작에서 공간적인 깊이와 감정을 부여하거나, 음향 효과로서 특정 장면이나 환경을 재현하는 데 사용됩니다.
  
-|{{ :음향:signal_processor:20230218-093850.png }}|+<WRAP centeralign box>{{:음향:signal_processor:20230218-093850.png|Reverb}}</WRAP>
  
 ======Reverb====== ======Reverb======
줄 30: 줄 30:
   * **Diffusion** : Later reflection의 밀도를 결정한다. 확산(Diffusion)이 많이 발생할수록 반사음의 수가 많아진다.   * **Diffusion** : Later reflection의 밀도를 결정한다. 확산(Diffusion)이 많이 발생할수록 반사음의 수가 많아진다.
   * {{ :음향:hardware:outboard:20230212-065515.png }}   * {{ :음향:hardware:outboard:20230212-065515.png }}
-  * **Decay** : Reverb Tail은 일반적으로 일정하게 줄어드는데(Linear) Decay를 줌으로써 Reverb Tail이 Non Linear 하게 줄어들도록 설정할 수 있다.+  * **Decay** : Reverb Tail은 일반적으로 일정하게 줄어드는데(Linear) 감쇠를 줌으로써 Reverb Tail이 Non Linear 하게 줄어들도록 설정할 수 있다.
   * **Early reflection** : Early Reflection의 레벨을 설정한다. Early Reflection은 공간의 재질 특징을 담고 있다. 딱딱한 벽의 반사음인지, 부드러운 반사음인지 Early Reflection의 톤에 따라 달라진다.   * **Early reflection** : Early Reflection의 레벨을 설정한다. Early Reflection은 공간의 재질 특징을 담고 있다. 딱딱한 벽의 반사음인지, 부드러운 반사음인지 Early Reflection의 톤에 따라 달라진다.
   * **Reverb** : Later reflection의 레벨을 설정한다.   * **Reverb** : Later reflection의 레벨을 설정한다.
-  * **Wer/Dry** : 원음 성분과 Reverb 소리의 비율을 설정한다. 만약 Reverb를 AUX bus((Send bus)), FX bus 로 사용하고 있다면 Wet 100%로 설정하여 사용해야 한다. 원음 성분은 원래 채널에서 나오고 AUX, FX 채널에서는 Reverb 소리만 나와야 하기 때문이다.+  * **Wer/Dry** : 원음 성분과 Reverb 소리의 비율을 설정한다. 만약 Reverb를 AUX 버스((센드버스)), FX 버스 로 사용하고 있다면 Wet 100%로 설정하여 사용해야 한다. 원음 성분은 원래 채널에서 나오고 AUX, FX 채널에서는 Reverb 소리만 나와야 하기 때문이다.
  
  
줄 62: 줄 62:
 최초의 스프링 리버브는 하몬드에 의해 개발되서 하몬드 오르간에서 쓰이기 시작했고, Fender사도 이어서 스프링 리버브를 자사의 앰프에 넣기 시작했다. 최초의 스프링 리버브는 하몬드에 의해 개발되서 하몬드 오르간에서 쓰이기 시작했고, Fender사도 이어서 스프링 리버브를 자사의 앰프에 넣기 시작했다.
  
-[{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001206.png |Eventide Spring Reverb}}]+<WRAP centeralign box>{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001206.png |Eventide Spring Reverb}}\\ 
 +Eventide Spring Reverb</WRAP>
  
  
줄 73: 줄 74:
 전체적인 잔향시간이 길고 특히 저역대의 잔향시간이 길기 때문에 풍부하고 따듯한 느낌을 줄 수 있다. 전체적인 잔향시간이 길고 특히 저역대의 잔향시간이 길기 때문에 풍부하고 따듯한 느낌을 줄 수 있다.
  
-[{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001227.png |Eventide Blackhole}}]+<WRAP centeralign box>{{ 음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001227.png |Eventide Blackhole}}\\ 
 +Eventide Blackhole</WRAP>
  
 ===== Room Reverb ===== ===== Room Reverb =====
줄 81: 줄 83:
 레코딩 스튜디오에서 라이브 룸((데드 룸의 반대 성향, 잔향이 살아있는 룸))에서의 악기 녹음 시 룸 마이크를 악기에서 멀리 배치 하여, 해당 룸의 잔향을 녹음하여 악기에 근접 마이킹한 소스와 섞어서 잔향 효과로 사용한다. 이때 각기 악기들마다 룸 마이크 소리의 섞는 비율을 통해 각 악기의 잔향감/원근감을 제어할 수 있다. 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 룸의 잔향을 시뮬레이션하여 Room reverb 라고 이야기 한다. 레코딩 스튜디오에서 라이브 룸((데드 룸의 반대 성향, 잔향이 살아있는 룸))에서의 악기 녹음 시 룸 마이크를 악기에서 멀리 배치 하여, 해당 룸의 잔향을 녹음하여 악기에 근접 마이킹한 소스와 섞어서 잔향 효과로 사용한다. 이때 각기 악기들마다 룸 마이크 소리의 섞는 비율을 통해 각 악기의 잔향감/원근감을 제어할 수 있다. 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 룸의 잔향을 시뮬레이션하여 Room reverb 라고 이야기 한다.
  
-[{{음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001258.png|Eventide Tverb}}]+<WRAP centeralign box>{{음향:hardware:outboard:리버브:start:pasted:20220113-001258.png|Eventide Tverb}}\\ 
 +Eventide Tverb</WRAP>
  
  
  
  

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음향/signal_processor/reverb.1706898808.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2024/02/03 저자 정승환