목차

사운드카드

사운드카드는 다양한 기능을 제공하여 컴퓨터 사용자들에게 풍부한 오디오 경험을 제공합니다. 이를 다음과 같이 요약할 수 있습니다:

  1. MIDI 배경음악 재생: 사운드카드MIDI(Musical Instrument Digital Interface) 형식의 파일을 재생하여 음악을 제공합니다. MIDI악기 소리의 압축된 표현으로, 사운드카드는 이를 해독하여 다양한 악기 소리를 재현할 수 있습니다. 이를 통해 게임이나 멀티미디어 애플리케이션에서 배경 음악을 즐길 수 있습니다.
  2. MIDI 인터페이스: 사운드카드MIDI 장치와 컴퓨터를 연결하는 인터페이스를 제공합니다. MIDI 키보드, MIDI 컨트롤러 등과 연결하여 음악을 만들거나 편집하는 데 사용할 수 있습니다.
  3. 공간음향 시뮬레이션: 사운드카드입체음향 기술을 통해 공간음향 시뮬레이션을 제공합니다. 이를 통해 게임이나 영화에서 적의 위치, 주변 환경 소리 등을 사실적으로 재현할 수 있습니다. 이는 게임이나 영화의 몰입감을 향상시키는 데 기여합니다.
  4. 음성 효과 재생: 사운드카드PCM(Pulse Code Modulation) 형식의 오디오 데이터를 재생하여 배경 음악이나 효과음을 제공합니다. 게임에서의 총소리, 특수 효과음 등을 재생하여 게임 플레이 경험을 향상시킵니다.
  5. 간단한 핀마이크 입력: 사운드카드마이크로폰을 연결하여 음성 입력을 받을 수 있습니다. 이를 통해 게임 유저들끼리 음성 채팅을 할 수 있습니다.
  6. 간단한 스피커 출력: 일부 사운드카드는 간단한 파워앰프를 내장하여 작은 패시브 스피커를 구동시킬 수 있습니다.
  7. 게임 컨트롤러 연결 지원 기능: 과거의 사운드카드는 게임 컨트롤러나 조이스틱을 연결하여 게임 플레이를 지원하는 기능을 가졌습니다. 이를 통해 게임 컨트롤러를 사용하여 게임을 조작할 수 있었습니다.

이러한 기능들을 통해 사운드카드는 게임이나 멀티미디어 애플리케이션에서 다양한 오디오 요구 사항을 충족시키고 사용자에게 뛰어난 오디오 경험을 제공합니다.


사운드블라스터 AWE32


사실 사운드카드 시장은 주로 Creative 사의 사운드블라스터에 의해 주도 되었고, 타회사의 제품들은 “사운드블라스터 호환”을 내세우며 유사 제품을 내놓는 시장 위주였기 때문에 사운드카드에 대해서는 사운드블라스터에 대해서 주로 이야기하게 된다.

MIDI 음원 재생

지금은 게임에서 배경음악 재생은 일반 디지털 음원을 사용하지만 지금과 같은 데이타 저장 능력이 없던 과거의 게임기 시스템에서는 MIDI 시스템을 이용하여 배경음악을 구현했다.

사운드카드음원 칩이 내장되어 있고 게임에서는 사운드카드MIDI 신호를 전달하면 사운드카드음원 칩을 통해 MIDI 음악을 재생했다.

초창기 사운드카드FM 음원 칩을 많이 사용했다.1) 나중에는 사운드폰트2)와 같은 웨이브테이블 기술로 유사 GM 음원을 사용하였다.

윈도우 98부터는 게임용 그래픽/사운드 API인 directX에 Roland사에서 라이선스를 얻은 Microsoft GS Wavetable Synthesizer가 탑재되어 사운드카드음원 칩이 없어도 GM 음원을 재생할 수 있었다. 이 때부터 사운드카드들이 자체적인 음원 칩을 내장하지 않게 되었다.

또한, 저장장치가 발전하고 게임도 발전함에 따라 지금은 MIDI를 통한 배경음악 대신 실제 PCM 음원으로 재생하고 있기 때문에 현재의 사운드카드들은 대부분 MIDI 음원 칩을 내장하지 않게 되었다.

MIDI 인터페이스

음원 칩이 내장되었던 사운드카드라도 외장 MIDI 모듈을 따로 사용하면 더 좋은 MIDI 사운드를 재생할 수 있기 때문에 상급 사운드카드들은 간단한 MIDI 인터페이스를 내장하기도 하였다. 사운드 블라스터의 경우 MPU-401 호환 MIDI 인터페이스가 내장되어 있었다. 여기에 Roland의 사운드버스와 같은 외장 MIDI 모듈을 연결하면 내장된 음원 칩보다 훨씬 리얼한 GM MIDI 사운드를 들을 수 있었다.

MIDI 인터페이스 기능 덕에 MIDI 모듈을 연결하여 MIDI 작곡에도 활용이 가능했다.

간단한 음성 재생

과거에는 사운드카드의 역할이 게임의 배경음악을 재생하는 것이 주 임무였기 때문에 오디오출력 기능은 크게 중요하지 않았다.

Adlib 이나 CMS GameBlaster와 같은 FM 음원 칩만 내장된 사운드카드가 사용되던 시절에는 Covox speech thing과 같은 오디오 효과음 재생 전용 장치를 따로 사용했다.

그 이후의 사운드카드는 간단한 음성 효과음이나 총, 폭탄 소리 등을 재생하기 위한 오디오 출력 기능을 내장하기 시작했다. 간단한 효과음 재생 용도였기 때문에 음질이 중요하지 않았다. 그래서, 주로 8비트나 12비트 DAC 정도로 내장되었다.

하지만, 게임 개발 분야가 발전하면서 MIDI 음원 재생보다는 점점 오디오 음원을 배경음악으로 사용하였고 효과음 재생도 점점 많아짐에 따라 사운드카드음원 칩을 버리고 오디오출력 기능을 강화하게 되었다.

음질이 좋아야 했기 때문에, 사운드카드에 16비트 DAC를 내장하기 시작하였고, 컴퓨터 내장 CD 리더기와 컴퓨터 내부에서 간단한 케이블디지털로 연결하는 기능을 통해 CD도 재생할 수 있게 되었다. 또한, MP3와 같은 디지털 미디어도 재생할 수 있게 되면서 컴퓨터를 미디어 재생기로 활용할 수 있게 되었다.

하지만 Intel AC'97Intel HD Audio가 등장하여 사운드카드가 없어도 메인보드와 CPU만으로 오디오출력이 가능해짐에 따라 사운드카드의 의미가 많이 사라지고 있다.

CD 재생 인터페이스

컴퓨터의 CD-ROM은 내부에 디지털사운드카드와 연결하는 커넥터를 가지고 있었다. 이 커넥터사운드카드에 연결하면 CD-ROM 으로 음악 CD 를 재생하여 사운드카드오디오 출력으로 출력할 수 있었는데, 1990년대의 많은 게임들이 기존의 MIDI 음원으로 배경음악을 재생하는 대신, 이런식으로 배경음악을 재생하기도 했다.3)

후에 컴퓨터의 CD-ROM이 메인보드에 IDE, SATA 등으로 직결하는 방식으로 바뀜에 따라, 사운드카드의 이러한 기능 및 커넥터는 점차 필요 없어지게 되었다.

입체음향, 공간음향

게임이 발전함에 따라 게임내의 오브젝트의 위치에 따라서 효과음도 위치에 맞게 재생되는 기능을 넣기 시작했다.

5.1, 7.1 등의 서라운드 출력을 지원하는 사운드카드에서 오브젝트의 효과음이 사물의 위치에 따라 서라운드 스피커를 통해 재생되었다.

윈도우 운영체제의 경우 이러한 기능은 보통 directX의 directSound3D를 통해 구현되었는데, directSound3D는 외부의 DSP칩을 통해 이 기능을 하드웨어 가속함으로써 CPU의 부담을 줄일 수 있게 하였다. 따라서, 사운드카드들도 directX와 호환되는 DSP 칩과 기능을 구현하여 사운드카드를 사용하면 CPU의 부담을 줄일 수있었다.

사운드블라스터의 경우 EAX라는 자체 입체음향 가속 기능을 내장했는데, directSound3D와 호환되었다. directSound3D를 지원하는 게임의 오브젝트 효과음을 EAX로 더 강화하여 재생했다.

오브젝트의 위치에 따라 서라운드 스피커 레이아웃에서 공간음향을 구현하는 기술은 대중화되지 못했다. 대다수의 PC 게이머들은 스테레오 PC 스피커를 사용했고 5.1이나 7.1 서라운드를 구성해서 사용하는 사람들은 많지 않았다.

directX 10 부터 하드웨어 가속 기능은 제거되었고, 더 이상 사운드카드를 통한 공간음향 하드웨어 가속은 불가능해졌다. 컴퓨터의 CPU가 발전함에 따라 하드웨어 가속없이 그냥 CPU에서 처리해도 무리가 없었기 때문이다.

최근의 대부분의 게임은 사운드 플레이를 위한 공간음향을 자체적인 소프트웨어 엔진으로 구현한다.

사운드카드와 오디오 인터페이스의 공통점과 차이점

사운드카드오디오 인터페이스는 모두 컴퓨터나 기타 디지털 오디오 장치와 사용자 사이의 오디오 신호를 처리하고 제어하는 데 사용됩니다. 그러나 두 장치 간에는 몇 가지 중요한 공통점과 차이점이 있습니다.

공통점:

  1. 오디오 처리: 사운드카드오디오 인터페이스는 모두 오디오 신호를 처리하고 컴퓨터나 다른 장치로부터 오디오를 입력받아 처리한 후 스피커헤드폰을 통해 출력합니다.
  2. 하드웨어 및 소프트웨어 통합: 두 장치 모두 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 오디오 입력 및 출력을 관리합니다. 이는 사용자가 오디오 설정을 조정하고 다양한 기능을 사용할 수 있도록 합니다.
  3. 오디오 인터페이스: 사운드카드오디오 인터페이스 모두 컴퓨터나 다른 디지털 오디오 장치와의 통신을 위한 인터페이스 역할을 합니다.

차이점:

  1. 목적: 사운드카드는 주로 일반적인 컴퓨터 사용자를 위한 기본 오디오 기능을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 반면에 오디오 인터페이스는 주로 음악 제작 및 녹음 분야에서 사용되며, 전문적인 오디오 처리 및 고음질 출력을 위한 기능을 갖추고 있습니다.
  2. 성능: 오디오 인터페이스는 보다 뛰어난 오디오 품질과 낮은 레이턴시를 제공하기 위해 설계되었습니다. 이에 반해 사운드카드는 주로 보다 일반적인 오디오 처리에 초점을 맞추고 있으며, 상대적으로 더 낮은 가격대의 제품이 많습니다.
  3. 출력 포트: 오디오 인터페이스는 전문적인 입출력 포트를 제공하여 다양한 오디오MIDI 장비를 연결할 수 있습니다. 사운드카드는 주로 컴퓨터에 내장되어 있으며, 제공되는 포트의 종류와 수가 제한적일 수 있습니다.
  4. 소프트웨어 지원: 오디오 인터페이스는 전문적인 음악 제작 소프트웨어(DAW)와의 호환성을 고려하여 설계되었습니다. 따라서 다양한 음악 작업에 필요한 기능을 제공하는 소프트웨어, 드라이버(ASIO)와 함께 사용됩니다. 반면에 사운드카드는 주로 일반적인 컴퓨터 용도를 위한 드라이버(WDM, WASAPI, directX)와 함께 제공됩니다.
1)
SID 칩, 코모도어 64 에서 사용. MOS Technology 6581/8580이나 Yamaha FM 음원 칩, YM2151, YM3812, OPL
2)
E-MU의 기술
3)
삼국지5, 삼국지 공명전, 퀘이크1, 디센트2, 프린세스 메이커3, 워크래프트2