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acoustics:artifact [2026/02/04] – 만듦 정승환acoustics:artifact [2026/02/04] (현재) – [타임스트레치 아티팩트] 정승환
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 **Artifact, 부작용** **Artifact, 부작용**
  
-음향학 및 오디오 처리 분야에서 artifact는 압축, 샘플링, 이퀄라이징 등의 디지털·아날로그 처리 과정에서 생기는 비자연적 소리 현상을 가리킵니다. 예를 들어 MP3 압축 시 발생하는 'pumping'이나 'smearing' 같은 청각 왜곡, 또는 리버브레이션(reverberation) 처리의 과도한 꼬리 효과가 이에 해당합니다. 이는 원음이 아닌 인위적 프로세스의 결과물로, 고품질 음원에서 청취를 방해하는 부작용입니다.+음향학 및 오디오 처리 분야에서 아티팩트는 압축, 샘플링, 이퀄라이징 등의 디지털·아날로그 처리 과정에서 생기는 비자연적 소리 현상을 가리킵니다. 예를 들어 MP3 압축 시 발생하는 'pumping'이나 'smearing' 같은 청각 왜곡, 또는 리버브레이션(reverberation) 처리의 과도한 꼬리 효과가 이에 해당합니다. 이는 원음이 아닌 인위적 프로세스의 결과물로, 고품질 음원에서 청취를 방해하는 부작용입니다.
  
 =====어원===== =====어원=====
  
-Artifact의 기본 의미는 라틴어 'arte factum'(손으로 만들어진 것)이라는 어원에서 비롯된 인공적 산물 개념의 확장입니다. 다른 뜻으로는 고고학적 '유물'(인공물)로, 인간 손에 의해 만들어진 것을 뜻합니다. 음향학에서는 이 '인공적 생성물'이 부정적 맥락으로 전환되어 처리 오류를 지칭하게 됐습니다. 예: "Compression artifacts ruined the mix"(압축 부작용이 믹스를 망쳤다).+아티팩트의 기본 의미는 라틴어 'arte factum'(손으로 만들어진 것)이라는 어원에서 비롯된 인공적 산물 개념의 확장입니다. 다른 뜻으로는 고고학적 '유물'(인공물)로, 인간 손에 의해 만들어진 것을 뜻합니다. 음향학에서는 이 '인공적 생성물'이 부정적 맥락으로 전환되어 처리 오류를 지칭하게 됐습니다. 예: "Compression artifacts ruined the mix"(압축 부작용이 믹스를 망쳤다). 
 + 
 +=====일반적인 아티팩트===== 
 + 
 +  * **압축 아티팩트 (Compression Artifacts)**: 오디오 파일을 압축할 때 발생할 수 있습니다. 특히 손실 압축(Lossy compression)에서 이 아티팩트가 두드러지며, 예를 들어 MP3 파일에서 고음역이 왜곡되거나 디지털 노이즈가 생기는 경우입니다. 압축률이 높을수록 아티팩트가 더 뚜렷해집니다. 
 +  * **디지털 왜곡 (Digital Distortion)**: 아날로그 오디오 신호를 디지털로 변환할 때 샘플링과 양자화 과정에서 오류가 발생할 수 있습니다. 이로 인해 소리의 왜곡이나 노이즈가 생길 수 있습니다. 특히 낮은 비트 깊이나 샘플링 레이트에서 더욱 두드러집니다. 
 +  * **양자화 잡음 (Quantization Noise)**: 아날로그 신호를 디지털로 변환할 때 신호를 샘플링하여 값을 정수로 근사시키는 과정에서 발생하는 잡음입니다. 이는 고음역에서 더 잘 들리며, 저비트 레이트에서 아티팩트로 나타날 수 있습니다. 
 +  * **에일리어싱 (Aliasing)**: 디지털 샘플링에서 발생하는 문제로, 샘플링 주파수가 원본 신호의 두 배보다 낮을 경우 발생합니다. 이로 인해 원래 신호에 없는 주파수 성분이 잘못 생성되어 왜곡된 소리가 들리게 됩니다. 
 + 
 +=====타임스트레치 아티팩트===== 
 + 
 +타임스트레치는 오디오의 속도를 변경할 때 사용되는 기술입니다. 예를 들어, 트랙을 더 길게 만들거나 빠르게 만드는 작업에서 발생할 수 있습니다. 그러나 타임스트레치 과정에서 특정 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 
 + 
 +  *  **워블(Wobble)**: 오디오의 텍스처나 주파수에서 미세한 흔들림이 생기는 현상입니다. 특히, 타임스트레치를 많이 할 때 이런 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 이는 원래의 소리의 주기적인 특성이나 패턴을 왜곡시켜서 소리가 자연스럽지 않게 들릴 수 있습니다. 
 +  * **글리치(Glitch)**: 타임스트레치된 오디오의 특정 구간에서 불연속적인 소리나 갑작스러운 변화가 발생하는 아티팩트입니다. 주로 지나치게 많은 스트레치나 압축이 적용된 경우에 나타납니다. 
 +  * **리버브 손상(Reverb degradation)**: 타임스트레치로 인해 리버브 효과가 왜곡될 수 있습니다. 리버브가 너무 길거나 짧아지며, 원래의 공간감을 잃게 될 수 있습니다. 
 + 
 +=====피치 쉬프팅 아티팩트===== 
 + 
 +피치 쉬프팅은 오디오의 피치를 높이거나 낮추는 기술로, 이 과정에서도 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 
 + 
 +  * **폴리포닉 왜곡(Polyphonic Distortion)**: 피치를 조정할 때, 특히 멀티트랙이나 다채로운 오디오에서 각 음들의 조합이 왜곡되는 현상입니다. 피치 쉬프팅을 적용할 때 각 음들이 독립적으로 처리되지 않으면 전체적인 소리가 부자연스럽게 변할 수 있습니다. 
 +  * **포먼트(Formant) 왜곡**: 피치 조정이 음성이나 악기와 같은 복잡한 소리에 적용될 때, 음성의 톤이나 캐릭터를 유지하기 어려울 수 있습니다. 이는 피치가 조정된 후에도 목소리나 악기의 성격이 왜곡되어 이상한 소리가 나게 됩니다. 예를 들어, 사람이 너무 높은 피치로 피치 쉬프팅 되면, 목소리가 "헐떡거리는" 것처럼 들릴 수 있습니다. 
 +  * **음성 왜곡 (Voice Distortion)**: 인간의 목소리나 악기 소리에서 피치를 크게 변화시키면, 원래의 발음이나 악기의 자연스러운 음색을 손상시킬 수 있습니다. 특히 고음역이나 저음역에서 더 뚜렷한 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 
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 +=====타임스트레치와 피치 쉬프팅 결합 시 발생하는 아티팩트===== 
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 +타임스트레치와 피치 조정을 결합하여 사용할 때도 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 피치를 높이면서 시간을 늘리거나, 시간을 줄이면서 피치를 낮추는 경우, 두 과정이 상호 작용하여 더욱 복잡한 왜곡을 유발할 수 있습니다. 이때 발생하는 아티팩트는 다음과 같습니다: 
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 +  * **배경 잡음 (Background Noise)**: 타임스트레칭과 피치 쉬프팅을 동시에 적용하면, 신호가 왜곡되면서 불필요한 배경 잡음이나 리듬 왜곡이 발생할 수 있습니다. 
 +  * **소리의 "갈라짐" (Cracking or Splitting)**: 이 아티팩트는 텍스처나 음질이 심하게 손상되었을 때 발생합니다. 원래의 오디오 신호가 갈라지거나 이상하게 들리는 현상입니다. 
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 +타임스트레치와 피치 쉬프팅 아티팩트는 대부분의 오디오 편집 프로그램에서 고급 알고리즘을 사용하여 최소화하려고 시도하지만, 여전히 과도한 변형을 가할 경우 원치 않는 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 이를 피하기 위해서는 적절한 파라미터 설정과 변형 범위의 제어가 중요합니다. 
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acoustics/artifact.1770141416.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환