사용자 도구

사이트 도구


acoustics:artifact
[홈레코딩 필독서]"모두의 홈레코딩"구매링크
가성비 있는 녹음실 찾으시나요? 리버사이드 재즈 스튜디오에서 녹음하세요!

차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
다음 판
이전 판
acoustics:artifact [2026/02/04] – [어원] 정승환acoustics:artifact [2026/02/04] (현재) – [타임스트레치 아티팩트] 정승환
줄 3: 줄 3:
 **Artifact, 부작용** **Artifact, 부작용**
  
-음향학 및 오디오 처리 분야에서 artifact는 압축, 샘플링, 이퀄라이징 등의 디지털·아날로그 처리 과정에서 생기는 비자연적 소리 현상을 가리킵니다. 예를 들어 MP3 압축 시 발생하는 'pumping'이나 'smearing' 같은 청각 왜곡, 또는 리버브레이션(reverberation) 처리의 과도한 꼬리 효과가 이에 해당합니다. 이는 원음이 아닌 인위적 프로세스의 결과물로, 고품질 음원에서 청취를 방해하는 부작용입니다.+음향학 및 오디오 처리 분야에서 아티팩트는 압축, 샘플링, 이퀄라이징 등의 디지털·아날로그 처리 과정에서 생기는 비자연적 소리 현상을 가리킵니다. 예를 들어 MP3 압축 시 발생하는 'pumping'이나 'smearing' 같은 청각 왜곡, 또는 리버브레이션(reverberation) 처리의 과도한 꼬리 효과가 이에 해당합니다. 이는 원음이 아닌 인위적 프로세스의 결과물로, 고품질 음원에서 청취를 방해하는 부작용입니다.
  
 =====어원===== =====어원=====
  
-아티팩의 기본 의미는 라틴어 'arte factum'(손으로 만들어진 것)이라는 어원에서 비롯된 인공적 산물 개념의 확장입니다. 다른 뜻으로는 고고학적 '유물'(인공물)로, 인간 손에 의해 만들어진 것을 뜻합니다. 음향학에서는 이 '인공적 생성물'이 부정적 맥락으로 전환되어 처리 오류를 지칭하게 됐습니다. 예: "Compression artifacts ruined the mix"(압축 부작용이 믹스를 망쳤다).+아티팩의 기본 의미는 라틴어 'arte factum'(손으로 만들어진 것)이라는 어원에서 비롯된 인공적 산물 개념의 확장입니다. 다른 뜻으로는 고고학적 '유물'(인공물)로, 인간 손에 의해 만들어진 것을 뜻합니다. 음향학에서는 이 '인공적 생성물'이 부정적 맥락으로 전환되어 처리 오류를 지칭하게 됐습니다. 예: "Compression artifacts ruined the mix"(압축 부작용이 믹스를 망쳤다).
  
 =====일반적인 아티팩트===== =====일반적인 아티팩트=====
줄 20: 줄 20:
 타임스트레치는 오디오의 속도를 변경할 때 사용되는 기술입니다. 예를 들어, 트랙을 더 길게 만들거나 빠르게 만드는 작업에서 발생할 수 있습니다. 그러나 타임스트레치 과정에서 특정 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 타임스트레치는 오디오의 속도를 변경할 때 사용되는 기술입니다. 예를 들어, 트랙을 더 길게 만들거나 빠르게 만드는 작업에서 발생할 수 있습니다. 그러나 타임스트레치 과정에서 특정 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
  
-  *  **워블(Wobble)**: 오디오의 텍스처나 주파수에서 미세한 흔들림이 생기는 현상입니다. 특히, 타임스트레치를 많이 할 때 이런 아티트가 발생할 수 있습니다. 이는 원래의 소리의 주기적인 특성이나 패턴을 왜곡시켜서 소리가 자연스럽지 않게 들릴 수 있습니다.+  *  **워블(Wobble)**: 오디오의 텍스처나 주파수에서 미세한 흔들림이 생기는 현상입니다. 특히, 타임스트레치를 많이 할 때 이런 아티트가 발생할 수 있습니다. 이는 원래의 소리의 주기적인 특성이나 패턴을 왜곡시켜서 소리가 자연스럽지 않게 들릴 수 있습니다.
   * **글리치(Glitch)**: 타임스트레치된 오디오의 특정 구간에서 불연속적인 소리나 갑작스러운 변화가 발생하는 아티팩트입니다. 주로 지나치게 많은 스트레치나 압축이 적용된 경우에 나타납니다.   * **글리치(Glitch)**: 타임스트레치된 오디오의 특정 구간에서 불연속적인 소리나 갑작스러운 변화가 발생하는 아티팩트입니다. 주로 지나치게 많은 스트레치나 압축이 적용된 경우에 나타납니다.
   * **리버브 손상(Reverb degradation)**: 타임스트레치로 인해 리버브 효과가 왜곡될 수 있습니다. 리버브가 너무 길거나 짧아지며, 원래의 공간감을 잃게 될 수 있습니다.   * **리버브 손상(Reverb degradation)**: 타임스트레치로 인해 리버브 효과가 왜곡될 수 있습니다. 리버브가 너무 길거나 짧아지며, 원래의 공간감을 잃게 될 수 있습니다.
줄 29: 줄 29:
  
   * **폴리포닉 왜곡(Polyphonic Distortion)**: 피치를 조정할 때, 특히 멀티트랙이나 다채로운 오디오에서 각 음들의 조합이 왜곡되는 현상입니다. 피치 쉬프팅을 적용할 때 각 음들이 독립적으로 처리되지 않으면 전체적인 소리가 부자연스럽게 변할 수 있습니다.   * **폴리포닉 왜곡(Polyphonic Distortion)**: 피치를 조정할 때, 특히 멀티트랙이나 다채로운 오디오에서 각 음들의 조합이 왜곡되는 현상입니다. 피치 쉬프팅을 적용할 때 각 음들이 독립적으로 처리되지 않으면 전체적인 소리가 부자연스럽게 변할 수 있습니다.
-  * **포(Formant) 왜곡**: 피치 조정이 음성이나 악기와 같은 복잡한 소리에 적용될 때, 음성의 톤이나 캐릭터를 유지하기 어려울 수 있습니다. 이는 피치가 조정된 후에도 목소리나 악기의 성격이 왜곡되어 이상한 소리가 나게 됩니다. 예를 들어, 사람이 너무 높은 피치로 피치 쉬프팅 되면, 목소리가 "헐떡거리는" 것처럼 들릴 수 있습니다.+  * **포먼트(Formant) 왜곡**: 피치 조정이 음성이나 악기와 같은 복잡한 소리에 적용될 때, 음성의 톤이나 캐릭터를 유지하기 어려울 수 있습니다. 이는 피치가 조정된 후에도 목소리나 악기의 성격이 왜곡되어 이상한 소리가 나게 됩니다. 예를 들어, 사람이 너무 높은 피치로 피치 쉬프팅 되면, 목소리가 "헐떡거리는" 것처럼 들릴 수 있습니다.
   * **음성 왜곡 (Voice Distortion)**: 인간의 목소리나 악기 소리에서 피치를 크게 변화시키면, 원래의 발음이나 악기의 자연스러운 음색을 손상시킬 수 있습니다. 특히 고음역이나 저음역에서 더 뚜렷한 아티팩트가 발생할 수 있습니다.   * **음성 왜곡 (Voice Distortion)**: 인간의 목소리나 악기 소리에서 피치를 크게 변화시키면, 원래의 발음이나 악기의 자연스러운 음색을 손상시킬 수 있습니다. 특히 고음역이나 저음역에서 더 뚜렷한 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
  

[공지]회원 가입 방법
[공지]글 작성 및 수정 방법

acoustics/artifact.1770142826.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환