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steinberg:cubase:time_stretch_and_pitch_shift:start
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steinberg:cubase:time_stretch_and_pitch_shift:start [2024/10/11] 정승환steinberg:cubase:time_stretch_and_pitch_shift:start [2025/02/05] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 ======Time Stretch and Pitch Shift Algorithms====== ======Time Stretch and Pitch Shift Algorithms======
  
-Cubase에서 타임 스트레칭 및 피치 팅 알고리즘은 오프라인 프로세스, 샘플 에디터, 또는 실시간 프로세싱 평탄화 기능에 사용됩니다. 기능에 따라 **élastique**, **MPEX**, 또는 **Standard** 알고리즘 프리셋을 사용할 수 있습니다.+Cubase에서 타임 스트레치 및 피치 트 알고리즘은 오프라인 프로세스, 샘플 에디터, 또는 실시간 프로세싱 평탄화 기능에 사용됩니다. 기능에 따라 **élastique**, **MPEX**, 또는 **Standard** 알고리즘 프리셋을 사용할 수 있습니다.
  
-**참고**  +**참고** \\
 MPEX 알고리즘은 Apple 실리콘 기반 컴퓨터에서 지원되지 않습니다. MPEX 알고리즘은 Apple 실리콘 기반 컴퓨터에서 지원되지 않습니다.
  
 =====제한 사항  ===== =====제한 사항  =====
-오디오 자료에 타임 스트레칭 또는 피치 프팅을 적용하면 오디오 품질이 저하되거나 청각적 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 결과는 소스 자료, 적용된 특정 스트레치 및 피치 작업, 선택된 오디오 알고리즘 프리셋에 따라 다릅니다. 일반적인 규칙으로, 피치 또는 길이의 변화가 작을수록 품질 저하가 적습니다. 그러나 타임 스트레칭 및 피치 프팅 알고리즘을 사용할 때 인지해야 할 추가적인 문제가 있습니다.+오디오 자료에 타임 스트레치 또는 피치 프팅을 적용하면 오디오 품질이 저하되거나 청각적 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 결과는 소스 자료, 적용된 특정 스트레치 및 피치 작업, 선택된 오디오 알고리즘 프리셋에 따라 다릅니다. 일반적인 규칙으로, 피치 또는 길이의 변화가 작을수록 품질 저하가 적습니다. 그러나 타임 스트레치 및 피치 프팅 알고리즘을 사용할 때 인지해야 할 추가적인 문제가 있습니다.
  
 **참고**   **참고**  
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 **역재생 및 스크러빙**   **역재생 및 스크러빙**  
-타임 스트레칭 및 피치 프팅에 사용되는 대부분의 알고리즘은 순방향 재생만을 지원합니다. 워프된 오디오 이벤트의 역재생 또는 스크러빙은 재생 시 반복적인 아티팩트를 유발할 수 있습니다.+타임 스트레치 및 피치 프팅에 사용되는 대부분의 알고리즘은 순방향 재생만을 지원합니다. 워프된 오디오 이벤트의 역재생 또는 스크러빙은 재생 시 반복적인 아티팩트를 유발할 수 있습니다.
  
 **피치 및 스트레치 팩터**   **피치 및 스트레치 팩터**  
-일부 알고리즘은 지원되는 최대 타임 스트레칭 또는 피치 프팅의 정도에 제한을 둘 수 있습니다. 그러나 **élastique**의 경우, 이러한 제한은 없습니다. +일부 알고리즘은 지원되는 최대 타임 스트레치 또는 피치 프팅의 정도에 제한을 둘 수 있습니다. 그러나 **élastique**의 경우, 이러한 제한은 없습니다.
  
 +{{tag>피치}}

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steinberg/cubase/time_stretch_and_pitch_shift/start.1728641661.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2024/10/11 저자 정승환