방송영상:filming:gamma:start
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| 방송영상:filming:gamma:start [2026/08/04] – 만듦 정승환 | 방송영상:filming:gamma:start [2026/08/04] (현재) – 정승환 | ||
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| ====== 감마 ====== | ====== 감마 ====== | ||
| - | **Gamma / Gamma Curve (EOTF & OETF)** | + | **Gamma / Gamma Curve** |
| - | 감마(Gamma)는 영상 | + | 감마(Gamma)는 영상에서 **입력 신호(빛의 양)와 출력 신호(디스플레이의 밝기) 사이의 비선형적 관계를 정의하는 전달 함수**입니다. |
| - | 인간의 | + | 인간의 |
| - | === 1. 감마의 물리적 원리와 필요성 === | + | {{indexmenu> |
| - | * **인간의 시각 특성 (Non-Linear Perception)**: | + | |
| - | * 사람의 눈은 빛의 실제 입사량이 2배 증가해도 2배 밝아졌다고 느끼지 않으며, 어두운 곳에서의 미세한 밝기 차이를 훨씬 선형보다 또렷하게 구분합니다. | + | |
| - | * **OETF (Opto-Electronic Transfer Function)**: | + | |
| - | * 카메라 센서가 받아들인 선형적인 빛(Linear Light)을 시각 특성에 맞추어 비선형 데이터로 인코딩(압축)하는 과정입니다. (예: S-Log3, Canon Log, HLG 등) | + | |
| - | * **EOTF (Electro-Optical Transfer Function)**: | + | |
| - | * 인코딩된 비디오 신호를 모니터/ | + | |
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| - | === 2. 대표적인 감마 표준 및 종류 === | + | |
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| - | * **Rec.709 / BT.1886 (Gamma 2.4)**: | + | |
| - | * 일반적인 HD/SDR 방송 및 스튜디오 어두운 환경(Dark Room) 모니터링의 마스터링 표준 감마입니다. | + | |
| - | * **Gamma 2.2**: | + | |
| - | * 일반적인 PC, 웹(sRGB), 맥OS 및 조금 더 밝은 실내 환경(Office Environment)을 타깃으로 하는 디스플레이 표준 감마입니다. | + | |
| - | * **Log 감마 (S-Log2, S-Log3, LogC 등)**: | + | |
| - | * 촬영 단계에서 카메라 센서의 최대 다이내믹 레인지(DR)를 보존하기 위해 하이라이트와 암부 데이터를 극단적으로 압축하여 기록하는 촬영용 감마 곡선입니다. | + | |
| - | * **PQ (Perceptual Quantizer / ST.2084)**: | + | |
| - | * HDR10, Dolby Vision 등 초고휘도 HDR 마스터링을 위해 인간의 시각 시스템에 맞춰 절대 휘도(최대 10,000 nits)를 정의한 HDR EOTF 표준입니다. | + | |
| - | * **HLG (Hybrid Log-Gamma)**: | + | |
| - | * SDR 방송 시스템과의 후방 호환성을 유지하면서 HDR을 송출하기 위해 개발된 하이브리드 감마 표준입니다. | + | |
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| - | === 3. 후반 작업(DI) 및 컬러 매니지먼트에서의 유의 사항 === | + | |
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| - | * **감마 미스매치 (Gamma Shift 현상)**: | + | |
| - | * DaVinci Resolve 등에서 작업 타깃 감마(예: Rec.709 Gamma 2.4)와 최종 출력 디스플레이의 감마(예: QuickTime / macOS Display Gamma 1.96)가 일치하지 않을 경우, 영상의 암부가 하얗게 뜨거나 밋밋해지는 현상(Gamma Shift)이 발생할 수 있습니다. | + | |
| - | * **색역(Gamut)과의 독립성**: | + | |
| - | * 감마는 오직 **' | + | |
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방송영상/filming/gamma/start.txt · 마지막으로 수정됨: 저자 정승환
