Dolby Atmos는 객체 기반 방식1)이라고 말을 합니다.
이 객체 기반 방식이라는 말의 실질적인 뜻은, 오리지널 데이터는 다수의 오브젝트 상태이고 그것을 사용자의 스피커 시스템의 셋업에 맞게 어디선가 미리 렌더링해서 필요한 데이터만 보내주겠다는 뜻입니다.
Dolby Atmos의 오리지널 원본은 128 채널의 오디오 데이터(오브젝트)와 위치에 대한 메타데이터를 담고 있습니다. 쉽게 말해서 아예 멀티트랙 소스 원본을 그대로 담고 있다고 보면 됩니다. 하지만 이러한 128 채널의 오디오 데이터는 매체를 통해 전달하기 매우 어렵습니다. 용량이 매우 크기 때문입니다. CD 음질의 비트레이트로 계산해본다면 1채널 모노가 705kbps 정도의 비트레이트를 담고 있습니다. 128 채널은 705kbps X 128채널 = 90,240kbps 정도의 용량이고 5분짜리 곡이라면 27,072,000kb = 3,384,000kB= 3GB라는 말도 안되는 용량이 필요하게 됩니다. 물론 Dolby Renderer 내부에서 코덱을 이용하여 압축하기 때문에 실질적인 Dolby Atmos의 마스터 파일인 ADM BWF 파일은 이보다 용량이 작습니다.
하여간,
그래서 객체 기반을 하는 것입니다. 128 채널의 오디오 데이터를 전부 전송할 수는 없으니 사용자의 스피커 시스템의 셋업에 맞게 직접 렌더링을 어디선가 해서 그 데이터를 보내주겠다는 것입니다.
그런데 여기서도 문제가 또 있습니다. 만약 사용자의 스피커 시스템이 5.1.4 포맷이라고 가정한다면 이것은 10 채널의 모노 데이터가 있어야하고 필요한 총 비트레이트는 705kbps X 10 채널 = 7,050kbps 입니다.
근데 현재의 Dolby Atmos 스트리밍 코덱은 비트레이트가 784kbps로 제한되어 있습니다. 5.1.4가 필요로 하는 CD 음질의 무손실 비트레이트인 7,050kbps에 비하여 1/10 수준의 비트레이트만 사용 가능합니다.
Hi-Fi 쪽 커뮤니티들에서는 사람들이 기대감을 가지고 여러대의 스피커를 설치해서 이제 청음을 시작하고 있습니다.
그런데 좀 불편한 말들이 나오고 있는 것은 사실입니다.
Dolby Atmos는 음질이 매우 조악하다.
사실 Dolby는 이미 서라운드 포맷 시절부터 항상 DTS와 같은 경쟁사 포맷에 비해 음질이 좋지 않다라는 논란이 있어왔습니다.
이러한 부분을 개선하지 않는다면, Dolby Atmos의 미래가 불투명합니다.
https://www.stereophile.com/content/dolby-atmos-bleak-shadow