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음향:signal_processor:reverb
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리버브

리버브오디오 신호 처리의 한 형태로, 실제 공간에서 발생하는 음향 반사잔향을 시뮬레이션하기 위해 사용되는 효과적인 기술입니다. 이것은 음악 제작, 음향 디자인, 녹음 스튜디오, 영화 제작 및 라이브 공연 등 다양한 음향 관련 분야에서 중요하게 사용됩니다.

리버브 프로세서는 오디오 신호에 인공적으로 반사잔향을 추가하여 오디오 신호를 더 풍부하고 공간적으로 입체적으로 들리게 만듭니다. 이를 통해 녹음음악이나 음성이 마치 특정 공간에서 연주되는 것처럼 들릴 수 있습니다. 예를 들어, 공연장에서 연주된 음악스튜디오에서 녹음할 때, 리버브를 사용하여 공연장의 고유한 공간적 특성을 재현할 수 있습니다.

리버브는 다양한 방식으로 구현될 수 있으며, 디지털아날로그 시스템에서 모두 사용됩니다. 이러한 시스템은 초기 반사, 자연스러운 딜레이, 음향 반사의 밀도와 크기, 반향 시간 등을 조절하여 다양한 음향 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 아날로그 리버브는 플레이트 리버브, 스프링 리버브 등과 같은 기술을 사용하며, 디지털 리버브는 알고리즘을 사용하여 오디오 신호를 처리합니다.

리버브음악 제작에서 공간적인 깊이와 감정을 부여하거나, 음향 효과로서 특정 장면이나 환경을 재현하는 데 사용됩니다.

Reverb

Reverb is a form of audio signal processing used to simulate the sound reflections and reverberation that occur in real physical spaces. It's an essential technology employed in various audio-related fields, such as music production, sound design, recording studios, film production, and live performances.

Reverb processors artificially add reflections and reverberation to audio signals, making them sound richer and spatially immersive. This allows recorded music or vocals to sound as if they are being performed in a specific acoustic environment. For instance, when recording music performed in a concert hall in a studio, reverb can be used to replicate the unique spatial characteristics of the concert hall.

Reverb can be implemented in various ways and is used in both digital and analog systems. These systems allow control over parameters such as early reflections, natural decay, the density and size of reflections, and the length of reverberation, enabling the simulation of a wide range of acoustic environments. Analog reverbs employ technologies like plate reverb and spring reverb, while digital reverbs use algorithms for audio signal processing.

Reverb is commonly employed in music production to add spatial depth and emotion to recordings or to recreate specific scenes and environments as an audio effect.

파라미터

  • Pre-delay : Early Reflection 이 시작될 타이밍을 설정한다.
  • Reverb Time : 전체 잔향 시간을 설정한다.
  • Size : 공간의 사이즈를 설정한다. 공간의 사이즈에 따라 Later reflection에서 발생하는 각각의 반사음의 간격이 달라진다. 공간이 작을수록 개별 반사음들 짧은 간격으로 등장하고, 공간이 클수록 개별 반사음들의 간격이 넓어진다.
  • Diffusion : Later reflection의 밀도를 결정한다. 확산(Diffusion)이 많이 발생할수록 반사음의 수가 많아진다.
  • Decay : Reverb Tail은 일반적으로 일정하게 줄어드는데(Linear) Decay를 줌으로써 Reverb Tail이 Non Linear 하게 줄어들도록 설정할 수 있다.
  • Early reflection : Early Reflection의 레벨을 설정한다. Early Reflection은 공간의 재질 특징을 담고 있다. 딱딱한 벽의 반사음인지, 부드러운 반사음인지 Early Reflection의 톤에 따라 달라진다.
  • Reverb : Later reflection의 레벨을 설정한다.
  • Wer/Dry : 원음 성분과 Reverb 소리의 비율을 설정한다. 만약 ReverbAUX 버스1), FX 버스 로 사용하고 있다면 Wet 100%로 설정하여 사용해야 한다. 원음 성분은 원래 채널에서 나오고 AUX, FX 채널에서는 Reverb 소리만 나와야 하기 때문이다.

Chamber 리버브

리버브 효과를 내는 이펙터 아웃보드가 따로 없던 시절에는, 잔향 효과를 위해서 따로 만들어진 리버브 챔버룸에, 스피커마이크를 설치하여, 원음에 해당 챔버룸의 잔향을 첨가하는 식으로 사용했었다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 챔버 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다.

Plate 리버브

챔버룸을 갖추기 위해서는 공간이 필요했으나, 플레이트 리버브가 개발되면서, 공간을 절약할 수 있었고, 또한 플레이트 리버브소리가 금속 플레이트라는 매질을 통해 잔향이 생성되기 때문에, 금속에서는 진동의 전달이 훨씬 빨라서, 특유의 진한 잔향 효과를 낼 수 있었다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 플레이트 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다.

중고역대의 잔향시간이 길기 때문에 보컬의 음색에 화려한 잔향 효과를 추가해줄 수 있다.

Spring 리버브

작은 음향기기, 특히 기타 앰프 등에 잔향 효과를 넣기 위해서는 크기가 작은 리버브 장치가 필요했는데 그때 주로 쓰이는 것이 스프링을 통한 잔향 장치이다. 최근의 디지털 이펙터에서 말하는 스프링 리버브는 이것을 시뮬레이션 하는 것을 말한다.

최초의 스프링 리버브는 하몬드에 의해 개발되서 하몬드 오르간에서 쓰이기 시작했고, Fender사도 이어서 스프링 리버브를 자사의 앰프에 넣기 시작했다.

Eventide Spring Reverb

Hall 리버브

클래식 음반 등의 녹음에서는 공연장(Hall)을 빌려서 녹음하는 경우가 많은데, 이때 마이킹의 위치를 통해, hall의 잔향과, 직접음의 비율을 조절한다. 여기서 유래된 것이 바로 Hall 리버브이고, 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 Hall의 잔향을 시뮬레이션하여 Hall reverb 라고 이야기 한다.

전체적인 잔향시간이 길고 특히 저역대의 잔향시간이 길기 때문에 풍부하고 따듯한 느낌을 줄 수 있다.

Eventide Blackhole

Room Reverb

레코딩 스튜디오에서 라이브 룸2)에서의 악기 녹음 시 룸 마이크악기에서 멀리 배치 하여, 해당 룸의 잔향녹음하여 악기에 근접 마이킹한 소스와 섞어서 잔향 효과로 사용한다. 이때 각기 악기들마다 룸 마이크 소리의 섞는 비율을 통해 각 악기잔향감/원근감을 제어할 수 있다. 최근의 디지털 리버브 이펙터 들에서는 바로 그러한 룸의 잔향을 시뮬레이션하여 Room reverb 라고 이야기 한다.

Eventide Tverb
1)
센드버스
2)
데드 룸의 반대 성향, 잔향이 살아있는 룸
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음향/signal_processor/reverb.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/02/18 저자 127.0.0.1