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음향:audio_production:recording:start
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레코딩

녹음소리음악을 기록하는 프로세스로, 오디오 신호를 기록하여 디지털 또는 아날로그 형식으로 저장하는 과정을 가리킵니다. 이 과정은 음악 프로듀스, 음성 녹음, 사운드 효과 제작, 오디오 예술 등 다양한 분야에서 사용되며, 음악 스튜디오, 녹화실, 필드 녹음 등 다양한 장소에서 이루어집니다. 녹음소리를 영구적으로 보존하거나 편집하여 원하는 목적에 맞게 사용할 수 있도록 만드는 핵심 단계 중 하나입니다.

Recording

Recording is the process of capturing sound or music by recording audio signals in digital or analog formats. This process is used in various fields, including music production, voice recording, sound effect creation, audio art, and takes place in different locations such as music studios, recording rooms, or field recording. Recording is a crucial step in preserving sound permanently and editing it to serve various purposes.

사전 회의

사전 회의 에서는 레코딩의 방식 및 진행을 결정한다. 모두 한번에 녹음을 진행하는 원테이크 레코딩을 할 것인지, 개별 악기/연주자 별로 따로 녹음을 하는 개별 세션 레코딩을 할 것 인지를 결정해야 한다. 리듬 섹션에 해당하는 악기만 원테이크 레코딩 후에 보컬과 리드 파트 악기들을 추가로 오버더빙으로 진행해도 좋다.
만약 원테이크 레코딩을 할 경우에는 추후 펀치 레코딩 이나 개별 트랙의 재녹음을 하기 쉽도록 메트로놈에 맞춰 녹음 할 것인지, 메트로놈 없이 템포의 자유로움을 유지하면서 녹음할 것인지1)를 결정해야 한다.
개별 세션 레코딩으로 진행할 경우에는 어느 악기부터 녹음을 진행할 것인지 순서를 결정해야 한다.

리허설

리허설은 녹음을 진행하기 전에 모든 녹음 과정을 시연하는 것을 말한다. 리허설 동안에 각각의 마이크채널스트립에 대한 설정을 하고, 각 연주자들의 모니터 믹스를 개별 조정한다. 모니터 믹스의 조정은 퍼스널 모니터 믹서가 있는 경우는 각 연주자들이 알아서 자신의 퍼스널 모니터 믹서를 조정하면 되고, 퍼스널 모니터 믹서가 없는 경우, 엔지니어가 각 연주자들과 소통하며 모니터 버스를 조절하여 모니터 믹스를 각 연주자에 맞게 조절한다. 또한, 각 악기의 톤을 조정하며, 각 음원에 마이킹한 마이크의 위치를 필요에 따라 다시 조정한다.

개별 세션 레코딩

개별 세션 레코딩악기 마다 각기 따로 녹음 하는 방식을 말한다. 예를 들면 먼저 드럼을 메트로놈에 맞춰 녹음한 뒤, 그 후에 녹음 된 드럼 트랙을 들으면서 베이스 기타를 녹음하고, 그 위에 일렉트릭 기타를 녹음하고, 나중에 보컬 및 리드 악기 를 오버더빙하는 방식으로 녹음한다.
개별 세션 레코딩은 공간 과 시간적인 면에서 자유로울 수 있다.2) 다만 보컬처럼 그날 그날의 컨디션에 따라 소리가 달라질 수 있는 음원 소스의 경우는 되도록 같은 공간, 같은 시간에 녹음을 다 하는 것이 좋다.

밴드 원테이크 레코딩

밴드 원테이크 레코딩 은 전체 악기가 한번에 다 같이 각자 모니터링 하면서 녹음하는 방식이다. 녹음할 때 매트로놈 사용 여부가 추후의 세션 수정에 영향을 미친다. 메트로놈을 듣고 다같이 녹음하는 것은 매우 어렵지만, 추후 트랙들의 펀치나 수정이 용이하고, 메트로놈을 듣지 않고 녹음하는 것은 녹음에 자연스러움을 더해 줄 수 있다.

한 공간 안에서 여러가지 악기를 동시에 마이킹하는 경우 3:1 법칙을 신경써야 한다.


연주자 모니터링

노래하거나 연주하는 사람들은 자신의 소리헤드폰 등으로 모니터링하면서 연주하게 된다.

콘솔 모니터링

Analog mixer monitoring

아날로그 믹서레코딩하는 소스의 시그널을 바로 모니터링 하게 되면 아날로그 믹서에서 어차피 소리레이턴시없이 바로 들을 수 있다.

녹음되는 소리는 그냥 오디오 인터페이스 또는 녹음기녹음이 될 뿐 그 소리를 바로 실시간 모니터링 하지 않게 된다

그렇기 때문에 컴퓨터를 통해 플러그인 프로세싱이 된 소리를 들을 수는 없다. 하지만 레이턴시 없이 소리를 바로 들을 수가 있고, 따로 이펙터가 필요하면 아날로그 믹서인서트를 이용해서 외장 컴프레서를 걸거나, AUX 를 통해 외장 리버브를 걸거나 하게 된다.

아무래도 전통적인 대부분의 녹음실에서 아날로그 믹서디지털 믹서를 이용한 녹음의 방식은 이 방식을 따른다.

믹서의 각 채널오디오 인터페이스 또는 레코더 입력으로 연결할 수 있는 다이렉트 아웃, 또는 인서트가 필요하다.3)

다이렉트 아웃이 없고 채널인서트만 있는 믹서의 경우에도 사실 Y케이블패치베이의 상단과 하단에 연결 하는 것 만으로 다이렉트 아웃처럼 사용이 가능하다. 대부분의 패치베이의 경우에 아무런 케이블 패칭이 안되어있어도 자동적으로 상단에서 하단으로 신호가 연결되도록 되어있다.4) 이 경우 상단에 연결된 인서트 아웃 신호가 곧바로 하단의 인서트 인풋으로 돌아오기 때문에 믹싱 콘솔의 해당 채널은 정상적으로 소리가 나게 된다. 그러면서 패치 케이블을 통해 해당 패치의 상단에서 바로 레코더 입력으로 케이블을 패칭하면, 패치베이의 상당에서 하단으로 바로 통하면서 동시에 레코더 입력으로도 Split 되어 나가기 때문에5) 이렇게 사용이 가능했다. 단 시그널이 밸런스가 아니고 언밸런스 상태6)이기 때문에 레코더로 입력되는 레벨과 해당 채널의 시그널 모두 -6dB 줄어든다.

패치베이가 없을 때는 커넥터를 반만 꼽아 넣는 방법으로 인서트 아웃을 인서트 인풋으로 쇼트시켜 사용할 수 있었다.7)

Digital mixer

디지털 믹서들의 경우에는 옵션 카드 슬롯을 제공하는 경우가 많은데, 이 때 옵션 카드를 USB 카드나, Thunderbolt, Firewire 카드 등을 사용하여 컴퓨터와 연결하면 오디오 인터페이스처럼 사용할 수 있다.

최근에는 네트워크 오디오 프로토콜을 지원하는 확장 카드들도 있기 때문에, Dante 카드나, SoundGrid, AVB 카드 등도 있는 경우가 많다. 나머지 개념은 아날로그 믹서 모니터링과 동일하다.

소프트웨어 모니터링

우리가 쓰는 DAW는 CPU를 통해서 오디오를 처리한다.

그래서 DAW믹서를 이용해서 소리모니터링하면, 플러그인 프로세싱 된 사운드도 듣고, 믹서의 기능들(페이더 나 PAN, EQ) 도 활용 가능하지만,

컴퓨터의 성능이나 오디오 인터페이스의 성능에 따라 크고 작은 레이턴시가 걸리게 된다.

레이턴시에 민감한 사람들은 4ms 정도도 몸으로 체감되어, 그 이상의 레이턴시는 아무래도 녹음할 때 타임감이나, 그루브를 정확하게 녹음하는 데에 방해가 될 수도 있다.

다이렉트 모니터링

소리오디오 인터페이스를 통해 컴퓨터에 들어가서 CPU로 처리되어 나오는 모니터링 방식을 소프트웨어 모니터링이라고 하는데, 이와는 반대로 입력된 소리가 컴퓨터에 들어가기 전에 가로채서 아웃풋으로 직접 보내서 모니터링 하게 하는 방식을 다이렉트 모니터링이라고 한다.8)

Note: 소프트웨어 모니터링의 경우에는 DAW와 CPU에서 처리되어 나오는 소리모니터링 하기 때문에, DAW에서 조절되거나, 플러그인 프로세싱을 거친 소리모니터링 할 수 있지만, 그 만큼 사운드 시그널을 처리하는 시간이 걸려서 Latency가 발생 한다.

다이렉트 모니터링은 입력으로 들어오는 소리를 컴퓨터를 거치지 않고 바로 아웃풋으로 출력하기 때문에, Latency가 아예 없거나, 매우 적다(Near zero latency) 하지만, 컴퓨터를 통하지 않기 때문에 DAW에서 조절되거나, 플러그인 프로세싱 된 소리를 들을 수 없는 단점도 있다.

다이렉트 모니터링 vs 소프트웨어 모니터링

다이렉트 모니터링에는 몇 가지 종류가 있는데, 크게 버튼 방식, 노브 방식, DSP 믹서 방식이 있다.

버튼 방식

위에 오른쪽에 보면 Direct monitor 라는 버튼이 있는데 이 버튼을 누르면 입력으로 들어오는 소리를 전부 출력으로 내보내 준다.

노브 방식

버튼 방식은 녹음하는 소리와 컴퓨터에서 나오는 MR 의 소리 크기의 비율을 조절하는 것이 어려운9) 단점이 있기 때문에, 버튼 방식에서 좀더 진보하여 이렇게 믹스 Knob 으로 구성하여, 녹음하는 소리와 컴퓨터에서 나오는 소리의 비율을 조절할 수 있게 만든 방식이다.

DSP 믹서

노브 방식이나 버튼 방식은 입출력이 적은 오디오 인터페이스에는 효과적이지만, 입출력이 여러개인 오디오 인터페이스에는 노브 하나만으로 모든 입력의 소리를 각각 조절할 수 없고10), 그렇다고 노브를 입력, 출력 갯수만큼 다는 것도 무리가 있기 때문에, 오디오 인터페이스소리를 조절하는 DSP칩을 내장하고, 그 DSP칩을 통해서 간단한 입력/출력 조절이 가능한 DSP 믹서11)를 내장하여, 각각의 입력의 소리 크기를 조절할 수 있게 만들었다. 이 방식이 많이 발전하면, 디지털 믹서처럼 이퀄라이저 컴프레서 등이 내장되고, 연주자 별 모니터 믹스를 여러 개를 조절 가능 하게 만드는 등, 기능이 뛰어난 것들도 있다.

더 발전하면 더 강력한 DSP 프로세서를 내장하고, DSP 믹서에서 DSP로 작동하는 플러그인을 불러와서 걸어 쓰는 방식들도 있다.(Steinberg, UA, Waves, Metric Halo, Antelope)

오디오 인터페이스DSP 믹서는 다음과 같은 용도로 사용된다.

대표적인 오디오 인터페이스의 DSP 믹서
PRISM TITAN
RME TotalMIX
UA Console
SSL360
MOTU AVB
Steinberg dspMixFx
Steinberg AXR4 dspMixFx
Focusrite Control

4th generation

Waves Soundgrid Studio

DAW와 연동된 DSP방식

아예 DAW 자체가 CPU를 사용하지 않고 전용의 DSP 칩을 사용하도록 만들어진 제품들은 해당 DAW오디오 엔진이 아예 DSP로 돌아가기 때문에 Latency가 매우 적은 상태로 오디오 엔진이 돌아간다. 이 경우는 DAWDSP 처리를 하기 때문에, DAW에서 조절하거나 플러그인을 걸은 것들도 DSP로 처리되어서 실시간으로 모니터링이 된다. 하지만 해당 DAW 전용의 특수한 플러그인 포맷이 따로 있고, 또한 전용의 플러그인들은 일반적인 플러그인들보다 더 가격이 비싼 편이다.

대표적인 경우가 Avid 의 Pro Tools HDX(DSP)
Pro Tools의 경우 DSP로 돌아가는 방식12)과 CPU Native13)로 돌아가는 방식 둘 다 있다. (CPU Native 방식은 당연히 레이턴시의 영향을 받는다.)

UA Luna
PYRAMIX(Masscore)

DAW들은 모두 자체 DSP 카드를 통해서 자체 DSP 오디오 처리를 하고 있다. 따라서, 레이턴시가 매우 짧다(Near zero latency)


ASIO direct monitoring

ADM

https://steinberg.help/cubase_pro/v10.5/en/cubase_nuendo/topics/recording/recording_asio_direct_monitoring_t.html

Cubase/Nuende는 대표적으로 지원하고, 일부 ASIO 드라이버를 사용하는 DAW에서 지원된다. (샘플리튜드, 세콰이어 등)

ASIO는 Steinberg 사의 기술이고, 다이렉트 모니터링DAW의 인풋 모니터 버튼과 연동하는 방식을 말한다. 일반적인 다이렉트 모니터링에서는 버튼, 노브 를 조작하거나 오디오 인터페이스DSP 믹서 에서 모니터링 및 페이더를 조절하지만, ASIO direct monitoring 을 지원하는 오디오 인터페이스DSP 믹서의 기능과 DAW믹서가 서로 연동이 되어 Cubase에서 조절하는 인풋 모니터 버튼과 페이더, DSP 믹서와 연동된다.

다시 말해서 오디오 인터페이스에서 다이렉트 모니터링 버튼을 누르거나, DSP 믹서의 해당 입력의 ON/OFF14)버튼으로 모니터링을 활성화 하는 것을 Cubase의 각 트랙의 인풋 모니터 버튼이 대신하게 된다.


Cubase에서 트랙 채널에 있는 인풋 모니터 버튼(스피커 모양)을 누르면 해당 인풋을 다이렉트로 모니터링 하도록 해주고, 인풋 모니터 버튼을 끄면 해당 인풋의 다이렉트 모니터링을 뮤트하고, 그 트랙의 플레이백으로 바뀐다.

이런 오디오 인터페이스DSP 믹서Cubase가 서로 연동되도록 통신하기 위해서 사용하는 프로토콜이 있는데 이름이 ADM protocol15)이다. 단 오디오 인터페이스DSP 믹서 에 따라 모든 ADM 프로토콜과 동작할 수도 있고 (채널스테레오 모노 링크 변환, 모니터링 버튼의 on/off, 채널 페이더, 채널 PAN, 뮤트, 솔로 등이 전부 동작할 수도 있고, 이중에 일부만 연동될 수도 있다. 오디오 인터페이스 제작사DSP 믹서Cubase 간의 ADM protocol 을 어떻게 연결했느냐에 따라 차이가 발생한다.)

CubaseADM protocol이 가장 잘 연결되어 있는 오디오 인터페이스는 RME가 있다.16)

RME 아예 제품 이름이 NUENDO I/O

이 방식을 지원하는 오디오 인터페이스ASIO direct monitoring 인증 마크가 붙어 있다.17)

VST setup에 VST audio device 파트에 가보면 아래에 ASIO direct monitoring의 체크가 활성화되고 이것을 체크하면 동작한다. (아래 사진은 ASIO direct monitoring 을 지원하는 오디오 인터페이스가 아니라서 체크 할 수 없도록 비활성화 중)

장점

ASIO direct monitoring으로 얻을 수 있는 최고의 장점은 Tape machine style의 펀치 녹음과 찰떡궁합같이 동작한다는 것, 펀치 녹음Pro Tools HDX DSP 수준으로 편해진다.18)

단점

Main 아웃풋 버스에서만 동작한다. CUE 버스AUX 버스같은 다른 버스에는 적용이 안된다. 즉 연주자 1인에 대한 모니터 믹스로만 사용 가능. ADM 보다 발전한 Advanced Integration19)CUE 버스들에서도 동작한다.

Advanced intergration(AI)

AI 를 지원하는 오디오 인터페이스20)를 사용시, CubaseASIO device 설정에서 Direct Monitoring 설정에 체크 하면 사용할 수 있게 된다. Cubase의 Input monitor 기능과 다이렉트 모니터링 기능을 싱크 시켜 Cubase 안에서 다이렉트 모니터링에 대한 제어를 할 수 있게 해주고, 프리앰프 컨트롤이나 DSP 믹서플러그인이나 리버브 컨트롤도 Cubase 안에서 직접 할 수 있도록 해준다.

ASIO direct monitoring 보다 더 진보 된, Steinberg 독점 기능.

AI 가 지원되는 오디오 인터페이스Cubase 와 같이 사용하면, Cubase 믹서오디오 인터페이스DSP 믹서 기능이 통합되어 돌아간다.(인풋 모니터, 페이더, 패닝, CUE 믹스, DSP 이펙트 등)

Steinberg 의 독점 기술로, 현재는 Steinberg 사에서 나오는 오디오 인터페이스들만 지원한다. ASIO direct monitoring 보다 한 단계 진보한 기술로, Cubase를 실행하면 아예 해당 오디오 인터페이스DSP 믹서, 또는 DSP 믹서의 해당 채널이 비활성화 됨과 동시에, Cubase믹서가 해당 오디오 인터페이스DSP 믹서처럼 동작한다. 동작 자체는 ASIO direct monitoring 과 비슷하지만, AI 의 경우 Control room, 패닝, CUE 믹스까지 전부 동작하고, DSP 믹서에 있던 EQ, 컴프레서, 리버브 등도 전부 Cubase 자체 믹서로 컨트롤이 된다.

CUE 믹스

보통 라이브 공연 상황에서, 메인 스피커믹스 밸런스와 각 연주자의 모니터 믹스 밸런스는 메인 믹스와는 각기 다른 믹스를 사용해야 하는 경우가 많다. 예를 들면 보컬 연주자의 모니터에는 보컬만 크게 들어가고 나머지는 좀 줄인다던지 하는 그런 다른 믹스를 라이브 상황에서는 AUX 센드를 이용하여 구현하게 된다.

비슷하게 녹음실이나 홈레코딩 상황에서도 이와 같은 연주자의 헤드폰에 메인 믹스와 완전 다른 모니터 믹스를 넣어줘야 할 경우가 많다. 예를 들면, 보컬을 줄이고, 메트로놈은 키우고, 반주는 많이 줄인다던지, 이것은 메인 믹스와는 전혀 다른 모니터 믹스를 넣어줘야 하는데 이것은 Cubase에서는 CUE 센드라는 기능으로 구현이 된다.

위와 같이 Cubase의 각각의 채널CUE 센드라는 부분에서 각각의 CUE로 나가는 소리의 크기를 개별 조정이 가능하다.

이러한 각각 CUE의 아웃풋 설정은 위와 같이 Control room 셋팅에서 잡을 수 있다.

각각의 CUE에 대한 세부 설정은 Control room에서 설정 가능하다.

단, 이 기능은 일반 오디오 인터페이스와 사용 시 다이렉트 모니터링으로 동작하지 않고 소프트웨어 모니터링을 통해 동작하기 때문에, 레이턴시 등에 의한 사용의 제약이 있으나,

Steinberg의 AI를 지원하는 오디오 인터페이스들의 경우에는, ASIO direct monitoring 동작을 하도록 설정한 후, 해당 CUE의 아웃풋 설정을 오디오 인터페이스DSP 믹서 의 MIX1, MIX2 MIX3, MIX4로 설정함으로써, CUE 센드도 전부 DSP 믹서를 통한 다이렉트 모니터링으로 동작한다.21)

UR28m 모델의 경우에는 MIX1, MIX2, MIX3 의 1개의 메인 믹스와 2개의 큐 믹스를 지원하고, UR44C의 경우에는 MIX1, MIX2가 동작하여 메인 믹스CUE 믹스 1개를 지원한다.
UR816C의 경우에는 MIX1, MIX2, MIX3, MIX4 까지 1개의 메인 믹스, 3개의 큐 믹스를 지원한다.

최신 AXR4 의 경우에도 CUE 믹스 기능을 DSP 믹서의 자체 Matrix view가 있지만 Cubase와 연동이 되면 설정 불가능 상태로 변하면서, CubaseCUE 센드 페이더로 각각 CUE 아웃에 대한 CUE 믹스 설정이 가능하다.22)

이것보다 더 진보 된 기능으로는 Yamaha NUAGE system에서 사용하는 True integration이 있으나, 사용자가 주변에 없어서 본 적이 없다. 필자도 알고 싶다. 아마도 예상하기로는 위의 AXR4의 경우와 비슷하게 작동하는 것으로 예상된다.

An Ideal Monitoring Environment for Artists Latency can be a problem for narrators or artists who must work with a monitor return from the sound system. Nuage I/O includes a True Integrated Monitoring™ feature* that uses an internal DSP to deliver the monitor signal, rather than returning the signal that has passed through the DAW. This results in extremely low latency to the studio monitor headphone feed, giving artists the sonic environment they need to perform at their very best.

* Nuage I/O True Integrated Monitoring is used in conjunction with the Nuendo Control Room feature.

이러한 CUE 믹스는 스마트폰/태블릿 어플인 Cubase IC Pro와 함께 사용하면, 아이패드 나 아이폰을 각각의 CUE에 대한 퍼스널 모니터 믹서로 사용할 수 있다.

NUAGE Dante 의 AI

누엔도 전용의 오디오 인터페이스/컨트롤러인 NUAGE와 누엔도의 ASIO 다이렉트 모니터링 기능.

AI의 기술의 뿌리가 여기서부터 출발했음을 알 수 있다.


Direct monitoring with VST Reverb FX

DSP 믹서리버브 기능이 없는 오디오 인터페이스나, 버튼식, 노브식 다이렉트 모니터링에 아래 영상과 같은 방법을 사용할 수 있다.


참조

모니터 믹스


CUE 믹스 라고도 한다.

연주자 별로 편하게 연주할 수 있도록 각기 다른 믹스를 보내줘야 한다.
예를 들면 드럼 연주자의 경우는 메트로놈 소리가 크고 베이스 소리가 크게 들려야 연주가 편할 수 있고, 기타 연주자의 경우는 자신의 기타 소리가 크게 들려야 연주하는 것이 편할 수 있다.
보통 연주자들은 헤드폰으로 모니터 믹스를 듣게된다. 이때 헤드폰소리가 흘러 나와 레코딩에 사용되는 마이크로 들어갈 수 있기 때문에, 이 부분을 주의해야 한다.
이러한 모니터 믹스를 조정하기 위해, 녹음 전에 사전 리허설 연주를 하며 연주자 별로 편한 모니터링이 될 수 있도록 각 연주자의 Monitor 버스 믹스를 조정해 주어야 하며, 만약 연주자들 마다 퍼스널 모니터 믹서 를 개별적으로 설치 한다면, 연주자 스스로 각 악기밸런스를 자신의 퍼스널 모니터 믹서를 통해 조절할 수 있으므로, 편하게 진행 될 수 있다.


레코딩 테크닉

리플레이스

기존에 녹음트랙을 교체하여 다시 녹음하는 것을 리플레이스라고 한다.

오버 더빙

기존에 녹음되어 있는 트랙들에 추가로 새로운 트랙녹음하는 작업을 말한다.

더블링

똑같은 연주를 더 녹음하여 원래의 트랙과 같이 섞는 것을 더블링이라고 한다.

펀치 레코딩

녹음트랙의 중간에 사소한 실수가 있을 경우 그 부분을 체크하여 Punch in/Punch out 포인트를 설정하고, 그 부분만 다시 수정 녹음, 오버더빙을 하는 것을 펀치 레코딩이라고 한다.

Step 레코딩

컨디션 문제로 인하여 한 곡 전체를 한번에 연주 할 수 없을 때 프레이즈 단위나 마디 별로 구간 구간 끊어서 녹음하는 것을 스탭 레코딩 이라고 한다. 일명 끊어가기라고 한다.

Comping

여러 번 녹음 된 연주 take 들 사이에서 좋은 부분을 구간 구간 골라내는 작업을 말한다. 예를 들면 어떤 한 프레이즈가 4번 녹음 되었을 때, 추후에 4가지 테이크를 들어보면서 가장 그 음악과 어울리는 테이크를 골라낸다.

Program

또는 Project

1프로 : 1 Program 또는 1 Project를 만드는데 책정되는 시간 : 일반적으로 3~4시간.23)

4인조 밴드가 여러가지 방법으로 1곡을 완성 녹음하는데 걸리는 시간 정도로 이해할 수 있다. 줄여서 “프로”라는 말을 쓰기도 한다. 방송국에서 1개의 프로그램을 제작하는 시간에서 유래한 용어 같기도 함.

영미권이나 유럽에서는 사용되지 않는 용어이다. 영미권이나 유럽에서는 Hours fee로 시간당 요금이나, Project당 요금으로 책정하는 경우가 대부분이다.



1)
추후 수정이 어려워질 수도 있다.
2)
각 연주자의 스케쥴이 맞지 않거나 할 때
3)
채널다이렉트 아웃은 좀 더 고급형 믹서에 있다.
4)
하프노말 연결방식
5)
패시브 스플리터
6)
믹서인서트는 대부분 언밸런스 설계이다.
7)
반만꼽기
8)
사실 오디오 인터페이스(또는 A/D 컨버터 또는 레코더)는 녹음 용도로만 사용하고 모니터링은 따로 믹스 콘솔을 사용하는 Console monitoring이 원래 전통적인 녹음할 때의 모니터링 방식의 정석이다.
9)
DAW 에서 따로 그 트랙페이더를 조절해야 함
10)
그러나 TASCAM 은 그렇게 한 적이 있다. 모든 입출력을 단 1개의 MIX 노브로 다이렉트 모니터링 컨트롤.


11)
오디오 인터페이스에 내장된 DSP로 돌아간다.
13)
AAX Native
14)
MUTE
15)
ASIO direct monitoring protocol 의 줄임말.
16)
원래 RME는 steinberg Cubase 전용의 오디오 인터페이스를 제작하던 회사이다. Steinberg가 Yamaha에 인수되면서 지금은 Steinberg 소프트웨어 전용의 오디오 인터페이스는 Yamaha에서 제조한다
17)
아마 이 인증 마크를 받으려면 Steinberg에 일정 라이선스 비용을 주고 해당 기능을 넣고 인증 마크를 받는 것으로 보인다.
18)
녹음실에서 Pro Tools HDX DSPCubase 를 보통 주력으로 쓰는 큰 이유 중에 하나 이다
19) , 20)
Steinberg 제품들
21)
이 부분이 일반적인 ADM(ASIO direct monitoring)과의 큰 차이점이다. ADM 에서는 메인 아웃으로만 다이렉트 모니터링을 지원한다.
22)
필자가 KOBA2019 가서 직접 확인하고 옴
23)
음악으로 치면 1곡
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홈레코딩 필독서 "모두의 홈레코딩"


음향/audio_production/recording/start.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/02/15 저자 127.0.0.1