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음향:audio_production:start
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오디오 프로덕션

레코딩편집믹싱마스터링의 과정으로 진행되며, 그 이전의 진행 사항은 창작 활동(작곡, 편곡, 연습), 그 이후의 진행 사항은 뮤직 비즈니스(유통, 마켓팅)에 속한다고 볼 수 있다.

오디오 스튜디오 : 오디오 프로덕션 전체 또는 그 일부에 대한 업무를 할 수 있는 장소, 업무에 따라, 레코딩 스튜디오, 포스트 프로덕션 스튜디오, 믹싱 스튜디오, 마스터링 스튜디오 등으로 구분된다.1)

편집

Editing, 편집

편집(Editing)

편집 과정에서는 녹음소리들을 목적에 맞게 편집하는 과정이다. 주로 틀린 부분에 대한 수정이나, 필요 없는 연주 구간을 잘라내거나 하는 과정, 또 음정 수정이나 박자 수정의 과정도 여기에 포함된다고 볼 수 있다.

Cut/Copy and Paste

오디오 클립을 잘라서 복사하고 붙이는 등의 편집 작업을 말한다. 거의 모든 소프트웨어에서 공통적으로 카피(Crtl+C), 페이스트(Crtl+V)의 단축키를 사용한다.

Fade in/out

Audio 의 각 Region 시작점 부분을 점점 크게- fade in , 또는 끝나는 구간을 점점 작게 -fade out , 볼륨을 자동으로 키우고 줄이도록 하는 작업을 말함.

Crossfade

두 개의 비 연속적인 오디오 클립을 서로 Fade out/Fade in 하여 자연스럽게 이어주는 편집.

음정 수정

Antares사 의 오토튠이나, Celemony사의 Melodyne, Cubase에 내장 된 VariAudio 등 대표적인 음정 수정 툴이 있고, 이러한 툴을 이용하여 음정을 수정 및 보완하는 과정이다.

Antares 사의 오토튠은 가장 처음 등장한 툴로써 음정 수정 툴의 대명사로 쓰인다.

VariAudio의 경우에는 업계 최고의 알고리즘인 Zplane사의 élastique 알고리즘을 적용하여 놀라운 자연스러움을 가지고 있는 것이 장점.

Melodyne의 경우에는 단선율 뿐만 아니라 화음에 대한 분석 및 음정 수정까지 가능하다.

VariAudio


Antares Autotune


Celemony Melodyne


박자 수정

CubaseAudiowarp와 같은 최신 툴로 는 오디오 클립을 잘라내는 일 없이 Elastique Pro 알고리즘을 이용하여 자연스럽게 늘리고 줄이는 것이 가능하다.

AudioWarp

Cubase에 내장된 오디오 타이밍/박자 수정 툴.

Zplane사의 élastique 알고리즘을 사용하여 음질 손실이나 열화가 거의 없다.



Audio Editor 의 왼쪽 메뉴 중에서 AudioWarp 탭에 있다.

Group AudioWarp

같은 폴더 트랙으로 묶여진 오디오 트랙들은 동시에 AudioWarp를 할 수 있다.

동시에 여러 오디오 트랙을 AudioWarp 하기 위해서는 Folder에서 Group Editing Mode에 체크가 되어야 하며, 여러 오디오 트랙간에 위상에 문제가 생기는 것을 방지하기 위하여 Phase Cohearent를 선택할 수 있다.

  • = : Group Editing Mode
  • ≈ : Phase Cohearent
AudioWarp 를 이용한 탬포 변경 응용

Bounce

여러 개의 트랙을 다시 하나의 트랙으로 합치는 것을 바운스라고 한다. 예전의 멀티 트랙 레코더트랙의 갯수가 한정2)되어 있었기 때문에, 트랙을 더 추가 하려면 이미 녹음트랙들을 합쳐서 하나의 트랙으로 합쳐서 여분의 빈 트랙을 만들어야 했다. 그것을 Ping-pong 한다고 불렀고, 이 Ping-pong이란 용어는 현재는 Bounce3)로 변경되었다.
여러가지 편집이 된 트랙이나 Audio Clip을 Bounce 하게 되면, 마치 해당 트랙 또는 Audio Clip 을 다시 녹음 받은 것처럼 내용이 렌더링 된다.


믹싱

Mixing

멀티 트랙으로 녹음되어 있는 음원 소스들을 믹서의 개별 채널 페이더를 통한 음량의 조절, 을 이용한 소리 위치의 조정, 리버브딜레이를 사용하여 공간감의 조정, 믹서채널스트립(이퀄라이저컴프레서)과 인서트 슬롯으로 연결한 아웃보드를 통한 음색의 조정 등을 통하여 하나의 완성된 스테레오 음원으로 만들어내는 과정.

믹싱을 하기 위해서는 멀티 트랙의 개별 소스들을 하나 하나 믹싱 콘솔의 개별 채널로 입력하여 작업하게 된다. (DAW 를 사용하는 경우는 이미 DAW트랙들과 DAW믹서채널이 하나로 연결되어 있다.)

이때 믹싱 콘솔Control room out4)모니터 스피커를 연결하여 소리모니터링 하는 것에 사용하고, Main Output마스터 레코더로 연결하여 마스터 레코더녹음하는 방법으로 완성된 스테레오 음원으로 만들어 내게 된다.

마스터 레코더를 통해 녹음하는 과정은 현대의 DAW에서는 Rendering이나 Export Audio 기능으로 대체 되었기 때문에 따로 마스터 레코더가 필요 없으나, 여전히 DAW에서도 Main Output을 마스터 레코더라우팅하여 녹음 받는 방식으로 사용이 가능하다.

따로 DAW의 각 채널출력다이렉트 아웃시켜서 아날로그 서밍 믹서를 사용하여 서밍 믹스만 따로 하는 방식도 있다.



믹싱의 두가지 측면

믹싱은 크게 예술과 기술의 두가지 측면으로 나누어서 생각해 볼 수 있다. 믹스에는 이러한 두가지의 측면이 공존 하는 것이 사실이기 때문에, 음향 엔지니어아티스트, 프로듀서가 모두 참여해야 하는 것이 정상이다.

기술적 측면의 믹싱

기술적 측면은 음향 엔지니어의 영역이다.

모든 소스의 게인 스트럭쳐를 확인하고, 기본 볼륨 밸런스를 일치 시키며, 크레스트 팩터가 큰 소스는 컴프레서를 이용하여 크레스트 팩터를 줄이고, 비음악적인 잡음 요소들을 제거하는 등의 작업을 하게 된다. 또한 시공간계 이펙터를 이용하여 소스의 공간감을 생성하여 배치한다. 음향 엔지니어는 모든 소스의 게인 스테이징이 정확하게 이루어지는지 확인해야하고, 최종 출력레벨레퍼런스 레벨에 부합하는지 확인해야 한다.

예술적 측면의 믹싱

예술적 측면은 아티스트 또는 프로듀서의 영역이다.

기술적 측면의 믹스가 끝난 후에 보통 이루어 지게 된다. 음악이 특별한 개성을 지니기 위해서 각기 크고 작아야 할 트랙들의 밸런스를 더 세부 조정하고, 딜레이나 코러스 특별한 리버브 등의 FX 효과들이 추가되어야 할 트랙들에 FX 효과를 추가한다. 독특한 톤을 만들기 위한 톤 메이킹이 필요한 트랙은 그렇게 한다. 이러한 작업은 믹싱 작업 이전에 편곡작업에서 이루어지기도 한다.

때로는 음향 엔지니어프로듀서 또는 아티스트의 입장으로 예술적 영역까지 침범/담당하는 경우도 있다. 이것은 믹싱기술적인 측면과 예술적인 측면이 잘 구분되지 않기 때문이기도 하다.

기술적 측면에서의 믹스에 예술적인 가치와 개성을 부여하는 과정이라고 볼 수 있다.

이퀄라이징

주파수 대역명칭긍적적 효과부정적 효과
Low 로우엔드 풍성함 벙벙댐
Low mid 바디 Phat함 Muddy함
High mid 프레즌스 존재감 거슬림
High 에어 샤함 붕뜬

음색 수정

Corrective EQ, Surgical EQ

이퀄라이저가 발전하여 회로가 점점 정교해짐에 따라, 이퀄라이저를 통해서 소리의 원하지 않는 특정 구간만을 효과적으로 제거하거나, 저음역대나 고음역대의 노이즈를 제거하는 것이 가능해짐에 따라 이퀄라이저를 원하지 않는 요소들을 수정하는 것에도 사용하기 시작했다. 이러한 방식의 이퀄라이저 사용은 API 사의 이퀄라이저가 해당 대역의 Gain을 크게 높히거나 크게 줄일수록 필터가 날카롭게 좁아지는 Propotional Q 방식을 도입함으로써 사용되기 시작했다.



음색 보정

Additive EQ, Musical EQ

이퀄라이저의 의미는 Equal5) 해주는 장치라는 뜻이다.

이러한 관점으로 볼 때, 이퀄라이저는 원래 실제의 악기 소리마이크프리앰프를 통해 녹음되는 소리의 차이를 귀로 듣고 분석하여 원래 의도한 소리와 동일하게 톤을 조정하는 것이 가장 기본적인 사용 방법이다.

예전의 마이크프리앰프는 성능이 부족하여 실제의 소리가 그대로 재현되지 않았고 장비의 대역폭의 제한으로 인해 저음역대와 고음역대의 정보가 매우 부족하게 들어오는 경우가 많았다. 따라서 초창기의 이퀄라이저들은 이러한 부족한 저음역대와 부족한 고음역대의 정보를 복원할 목적으로 Bass와 Treble의 2밴드 이퀄라이저로 시작되었다.

글루잉

Bus Compressor

레코딩 된 드럼의 평균적인 크레스트 팩터는 18dB> 정도의 값을 가지게 된다.

이것은 일반적인 음악의 평균 크레스트 팩터인 12dB 보다 6dB 이상 큰 값이므로, 일반적인 다른 악기들과 같이 재생하면 다른 악기들의 소스에 비해 드럼 혼자서 들쭉 날쭉한 Peak 를 가지게 되어서 다른 트랙들과 드럼이 잘 믹스되지 못하는 특성을 가진다.

따라서, 드럼에 통째로 컴프레서를 사용하여 6dB 정도의 게인 리덕션을 통해 크레스트 팩터를 12dB 정도로 압축 시켜 주면, 다른 트랙들과 라우드니스가 비슷해져서 같이 재생해도 혼자서 튀지 않도록 만들어 줄 수 있다.

이것을 Drum 을 다른 트랙들과 “붙인다” 라는 의미로 Glue Compressor, Glueing 이라는 용어를 사용한다.

MR 에 다시 녹음 된 보컬을 붙일 때도 비슷한 용어를 사용한다.

모노 호환성

Mono compatibility

모노 호환성은 스테레오 오디오 포맷이 합쳐지면서 모노 신호로 전환될 때, 어떻게 들리는지에 대한 것을 말한다. 어떤 스테레오 신호는 좌우의 신호가 합쳐지면서 소리가 사라지거나 큰 폭으로 줄어들거나, 반대로 큰 폭으로 증폭될 수도 있다.

모노 호환성은 다음과 같은 경우 중요하게 고려되어야 한다.

모노 서밍 시 레벨 변화

스테레오 신호모노서밍되있을 때 좌우의 상관관계에 따라 레벨이 변화한다.

패닝

편곡 요소별 배치

하드 패닝

좌우 밸런스

퍼스펙티브

Perspective

오케스트라 패닝

1)
또한, 업무에 따라, 레코딩 : 레코딩 엔지니어, 편집 : 어시스트, 믹싱 : 믹싱 엔지니어, 마스터링 : 마스터링 엔지니어, 등으로 분업이 이루어 지기도 한다.
2)
4-track, 8-track
3)
통통 튄다는 뜻으로 Ping-Pong 과 같은 의미
4)
보통 믹싱 콘솔의 Control Room out 의 경우 Main fader를 안건드리고도 볼륨이 조절 가능한 모니터 컨트롤러가 따로 있다.
5)
Equal : 동일함
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음향/audio_production/start.1690829678.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2023/08/01 저자 정승환